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Muy buenas a todos y a todas y bienvenidos a un nuevo post súper fresco acerca de los nuevos cambios de balance que sufrirá Clash Royale el día 11 de diciembre. Como bien sabemos, podemos también mirar el vídeo de Alvaro845 hablando sobre los cambios, si eran lo esperado o todo lo contrario. También, si domináis el inglés podéis acercaros al Blog de Clash Royale, donde tendréis todos los cambios especificados. Mientras tanto, vamos a comentaros qué cartas son las que se han llevado el gordo para Navidad.
Si sois nuevos, en este post explicamos los cambios mediante nerfs o buffs. Los nerfs hacen que las características de estas cartas disminuyan, ya sean en daño, velocidad, salud, etc.; y los buffs son todo lo contrario, un aumento de sus características. Con todo esto comentado, ¡vamos a ello!
Cambios de balance
Montapuerto nerf
Efectivamente, nuestro querido monta sufre un nerf bastante claro después de casi un año sin tocarlo. Después de varios cambios, esta carta siempre ha estado en todos los metas de todas las temporadas y Supercell ha querido intentar cambiar las cosas. Su velocidad de ataque aumentará de 1.5s a 1.6s y su primer golpe tardará 0.1s más.
En teoría, estos cambios no van a hacer que el montapuerco deje de usarse, en nuestra opinión, pero son aspectos a tener en cuenta.
Caballero nerf
Era bastante obvio que el caballero recibiera alguna vez un cambio de balance. Su último fue el 18 de mayo de 2016. Al igual que el montapuerco, la velocidad de ataque del caballero aumentará de 1.1s a 1.2s.
Tampoco es un cambio tan brusco, pero el caballero era una de las tropas más equilibradas del juego.
Príncipe buff
El príncipe tuvo su apogeo en el meta del PEKKA y los dos príncipes, tanto el normal como el oscuro, pero ahora en estos metas de “solo duendes” vuelve a tener un buff del cual se le aumentará un 5% su puntos de vida, aunque su velocidad de ataque aumente de 1.4s a 1.5s.
El príncipe ahora será una tropa muy fuerte con un poco más de vida. Esperemos que con suerte lo llegaremos a ver en el meta actual.
Hechizos nerf
Lo habéis visto bien: todos los hechizos reciben un nerf. No sabemos el motivo general, pero tampoco es para tanto. Reducen el daño a las torres de las princesas y del rey en un 5%.
Hay mazos, como en los log baits que en un momento dado en el que no puedes hacer más daño con tus duendes, empieza la hora de lanzar cohetes y troncos al rival para acabar con las torres. Esto hará que muchos mazos cambien de estrategia; y por supuesto, el rayo quedará inutilizado después de este otro nerf.
Gólem de hielo nerf
El gólem de hielo, al igual que el caballero, es una tropa muy equilibrada para hacer de tanque y distracción con tan poco de coste de elixir. Ahora con este cambio se le ha reducido el tiempo del efecto de velocidad de 2s a 1s.
Para los que no sepan de lo que hablo, el daño de muerte del gólem de hielo es mínimo, pero hace que las tropas que están alrededor del gólem de hielo vayan más lentas. Ahora, este cambio hará que en sólo 1s se muevan con su velocidad normal.
Barril de esqueletos buff
El barril de esqueletos es una carta nueva, pero no ha llegado a la arena con tanta fuerza como muchos se esperaban, ya que con una simple descarga acabas con todos los esqueletillos del barril. Con este cambio de balance se le añade un daño de muerte cuando el barril cae.
Por desgracia no han especificado cuánto será ese daño de muerte, pero lo veremos muy pronto en la arena.
Esqueleto gigante buff
El esqueleto gigante se usa muy poco o casi nada. Solo para limpiar las tropas que pueden haber en un lado de la arena con la bomba que deja el esqueleto gigante. Supercell quiere que esta tropa se use, porque es muy divertida de usar. Sus puntos de vida han aumentado un 5%.
En mazos competitivos o en desafíos no se usa esta carta. Veremos a ver si es usada ahora por profesionales gracias a este cambio.
Guardias buff
Estos pequeños lanceros con escudo se han usado muy poco en ladders y en desafíos, debido a que sus características no están a las expectativas de los jugadores. Ahora, tienen un 5% más de daño y un 5% más de puntos de vida, pero su velocidad de ataque aumenta de 1.1s a 1.2s.
El escudo de los guardias es bastante beneficioso para muchos jugadores que se enfrentan a tropas que hacen muchísimo daño de un solo golpe. Los guardias pararán ahora (y un poco antes) esas tropas con un poco más de daño por golpe.
Duendes (en general) nerf
Tanto los duendes de cuchillo, como los de lanza, pandillas y barriles de duendes son muy usados en esta época de duendes, donde los mazos donde haya algún duende de por medio puede dar la victoria; además de usarlas como tropa de ciclado. Para todos los duendes, ahora tendrán un 6% menos de daño.
Tropas como los duendes con lanza quedarán inutilizados, por su leve daño a otras tropas y vulnerables a descargas. Veremos a ver como arreglan eso.
Recolector de elixir nerf
El término “pompeo” es muy utilizado en jugadores ya experimentados, además de ser una práctica muy usada en ladder y en desafíos. Su vida ahora se reducirá un 13%.
Podemos destacar que este es el cambio más importante de todos estos cambios, ya que es una estructura que se usa mucho, y ya con una bola de fuego o con un veneno puede quedar casi hecho añicos.
FIXES
En estos cambios, también ha habido un par de arreglos, tanto al mortero como a los dragones infernales y torres infernales.
Mortero
Han arreglado un bug que hacía que cualquier tropa enemiga situada en el rango mínimo del mortero (tal rango que podía lanzar la piedra), éste mismo no era lanzado.
Dragones y torres infernales
Han solucionado un bug, genérico, el cual si un dragón infernal se enfrentaba contra una tropa con escudo (ya sea guardias, cañón con ruedas o príncipe oscuro), al acabar con la vida del escudo, se reseteaban y podía llegar el caso de que el dragón infernal cambiara de objetivo. Ahora esto no será así.
Aquí lo comenta Álvaro
Conclusión acerca de los cambios de balance
Sinceramente el cambio del caballero y del gólem de hielo era un poco de esperar, porque como hemos dicho antes, eran cartas muy equilibradas y se usaban en casi todos los mazos.
También podemos decir que esta “temporada de duendes” ha finalizado con el cambio de los duendes, lo cual hará que aquellos jugadores que los usen hagan un par de cambios en sus tropas; además, los log baits se irán reduciendo.
El cambio de tanques puede provocar a que veamos más al esqueleto gigante y al príncipe. ¿Quizás en un nuevo mazo todo conjunto? ¿Se repetirá el mazo de PEKKA y príncipes pero ahora con el esqueleto gigante?
¡Y esto ha sido todo por hoy! Bueno, y vosotros, ¿qué cartas hubieseis metido en este cambio de balance? Personalmente, hubiera metido el veneno. Tiene un rango de acción muy amplio y es una carta que se usa muchísimo, como los miners control o en mazos fuertes como gólems o PEKKAS.
¡¡Nos vemos muy pronto en la arena!!
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