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¡Bienvenidos a CR Zone! Hoy os traemos la tercera y última parte de las mejores cartas para el modo Touchdown, y esta vez tocan Los hechizos. Sin mas, vamos a ver la función de estas cartas y sus… ¿6 mejores? ¡Ahora explicamos!
Mejores hechizos
Como antes hemos dicho, si, en vez de 3 van a ser 6. ¿Porque? Como sabréis en la segunda parte (Estructuras) no contemos los spawners, ya que recomendamos cogerlos siempre que sea posible y cuadre con el mazo. Pues en el caso de los hechizos, tenemos tanto los que hacen daño como los que hacen efectos especiales, así que es importante tener en cuenta ambos factores, porque no es lo mismo meter un zap que una congelación. Ademas, en touchdown hay una gran cantidad de tropas en juego, lo que es interesante tanto para nuestras tropas con los efectos, y las enemigas con el daño. Sin más, empecemos con los hechizos de daño:
Hechizos de daño
Hechizo de daño Nº3 – Rayo
¿Porque el recién nerfeado rayo? Muy simple. El rayo dispara a las 3 tropas con mas vida en su rango. Que si, que el cohete hace mas daño y a todo lo que pilla por delante, pero su rango es muy pequeño. Incluso con la media casilla menos del rayo, sigue mereciendo la pena. Con que ese rayo pille a un mago, una bruja y deje a 1 golpe a un verdugo ya has amortizado muchísimo daño al enemigo.
Hechizo de daño Nº2 – Veneno
Habíamos considerado las flechas, pero el veneno hace daño constante en una arena grande… ¡Y por solo 1 mas de elixir! Con que una tropa semitanque entretenga a todas las tropas para mantenerse todo el rato en el veneno, habremos hecho muchísimo daño.
Hechizo de daño Nº1 – Tornado
¿Que tiene tan de especial el tornado? Retrocede las cartas enemigas y las mantiene un rato, además de que las amontona, lo que es perfecto para hechizos y para tropas que su daño haga salpicadura (Como el mago, el verdugo, el cohete…) Hemos considera el tronco, pero al igual que con el veneno y las flechas, por 1 mas de elixir tenemos mucho mas efecto. Aun así, que sepáis que el tronco y las flechas son buenísimas cartas, pero no entran en el top.
Y sin mas, ahora vamos a ver los hechizos de efectos
Hechizos de efecto
Hechizos de efecto Nº3 – Furia
Estábamos entre la furia y la curación, pero como el objetivo es llegar rápido a la meta y solo cuesta 2 de elixir… hemos decidido que esta carta es perfecta para ciclar y para los beatdown, ademas que el resto de tropas también disfrutaran de su buen +35% de velocidad de ataque.
Hechizos de efecto Nº2 – Clon
¿Que es mejor que tener un montón de tropas distintas en juego? Pues el doble de tropas aleatorias. El que hayan muchos tipos de tropas distintas hace que hayan muchísimos mas efectos clonados, como pueden ser explosiones de golem, los cachorros de lava, etc. recordamos esta publicación sobre las mejores cartas para clonar, que aunque sea algo antiguo recuerda las grandes ventajas de clonar algunas tropas.
Hechizos de efecto Nº1 – Hielo
¿Porque congelación, que solo nos da unos segundos de ventaja? Porque no vamos a luchar contra lo que congelemos, vamos a ignorarlo. En efecto, esta es la carta definitiva para apoyar las tropas que van a las estructuras. Imaginaos que va un montapuercos por un lado vació y de repente nos ponen un ejército de esqueletos y un mago. Seria GG para el montapuercos… ¿O no? Simplemente congelamos a los enemigos y la tropa la ignorara, yendo directamente a la meta. Mucha gente me regala su congelación pensando que es inútil, cuando es al contrario, es el mejor hechizo para ataques baratos. Imaginaros constantemente ataques de arietes reforzados por congelación. Son ataques baratos y potentes, y es cuestión de tiempo que alguno llegue a la meta.
¡Y esto es el final de las mejores cartas del modo touchdown! ¿Queréis una versión de las peores cartas para nunca elegirlas? ¡Dejadlo en los comentarios! Un saludo desde CR Zone y… ¡Nos vemos en la arena!
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