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¡Hola muy buenas clasheras y clahseros de nuestra comunidad, sed bienvenidos como siempre! Otro día más con todos vosotros y aquí os traemos este mazo de gigante noble para arena 9 + y que sin duda alguna os va a ayudar a subir hasta la arena 10, es un mazo con una buena defensa y con un buen potencial de contraataque, aunque habrá que dominarlo antes de aventurarnos con el en la arena.
Análisis de las cartas
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Gigante noble: Será nuestra carta win condition (condición de victoria). Lo usaremos básicamente como un contraataque después de una defensa exitosa a la altura del puente, como el coste medio de esta baraja es de 3.8 de elixir, no tendremos muchos problemas para comenzar a darle apoyo. También lo podremos usar desde atrás de la torre del rey en otros casos.
Si la torre del rival se centra en nuestro gigante noble, podremos tirar el barril de duendes sobre la misma, ya que todos sabemos lo devastador que es ese barril si no lo contrarrestan adecuadamente. Aquí estaríamos ante el combo de barril + tanque.
Este mazo será algo débil contra la torre infierno, pero sólo usaremos al gigante noble para realizar unos pocos de centenares de daño, mientras que nuestro barril de duendes hará el resto. Utilizaremos los esbirros por delante del gigante noble, para minimizar el daño que la misma pudiera ocasionar a nuestro tanque, antes de que éste acabe con ella.
Muchos usarán flechas o zap para contrarrestar a los esbirros, lo cual incluso es mejor porque casi seguro que no tendrá como parar al barril de duendes, causándo una gran cantidad de daño a la torre enemiga.
Barril de duendes: Nuestra segunda carta win condition, no la usaremos en defensa ya que estos duendes son la columna vertebral de nuestro mazo en ofensiva. En caso de que nuestro enemigo lo contrarreste cada vez con el tronco o la descarga, tendremos que realizar el truco de cambiar la ubicación del lanzamiento para que pierda sus hechizos y los duendes se mantengan vivos. Simplemente hacer el lanzamiento unas cuantas cuadrículas más retiradas de nuestro lanzamiento habitual, es preferible tirarlos a las esquinas e ir cambiando.
Verdugo: Tropa muy buena en defensa, además de dar apoyo pusheando. Mata a enjambres enemigos con mucha facilidad, hace una muy buena combinación (sinergia) con el tornado para detener empujes enemigos, especialmente los mazos de lavaloon (sabuelo de lava + globo).
Mago de hielo: También tiene una buena sinergia con el tornado. Causa daño en área pero de poco valor, para compensarlo puede retrasar la velocidad de movimiento y de ataque de cualquier tropa enemiga, además de la velocidad de disparo de la torre rival hasta un 35%, por lo que si a nuestras tropas le dan por llegar a su torre podrán acabar con ella perfectamente. Verdugo/mago de hielo + tornado es una defensa segura, pudiendo salir a posteriori al contraataque. Es la única carta legendaria de este mazo, pero la podéis reemplazar por la arqueras.
Esbirros: Estos dragoncillos tienen un DPS (daño por segundo) asombroso, es útil para distraer a una torre infernal enemiga, puede acabar con las tropas terrestres fácilmente, además que puede servirnos como cebo de los hechizos enemigos. Los esbirros son versátiles y tienen una cabida muy buena en los mazos de gigante noble, si el rival no los controla pueden llegar a hacer más de 500 de daño a sus torres.
Bárbaros: Será nuestra defensa principal, lo podéis utilizar para acabar con tanques, se pueden reemplazar por alguna estructura defensiva, pero yo personalmente prefiero a los bárbaros ya que también nos podría ayudar en un contrapush (empuje a la contra/contraempuje).
Tornado: Hechizo muy bueno en este mazo debido a que llevamos dos cartas con daño por salpicadura (verdugo y mago de hielo), esta carta sería imprescindible aquí. Además con el podréis arrastrar a montapuercos y mineros enemigos hasta la torre de vuestro rey, logrando de esta forma poder activarla para que os ayude más en defensa. Además de esto también lo podréis utilizar arrastrando a hordas de esbirros o ejércitos de esqueletos lejos de vuestro gigante noble.
Descarga: Por supuesto lo podréis reemplazar por el tronco, esta carta tampoco tiene mucha explicación. Se puede utilizar para reiniciar torres infernales, chispitas, cargas de príncipe, acabar con ejércitos de esqueletos….
Posibles reemplazos
Cómo hemos visto anteriormente este mazo contiene una carta legendaria, el mago de hielo, pero la podréis reemplazar. La única carta insustituible de este mazo es el gigante noble por su condición de victoria. Aquí os proponemos algunos reemplazos:
- Mago de hielo: Arqueras, mago eléctrico.
- Verdugo: Mago.
- Descarga: Tronco, flechas.
- Bárbaros: Guardias, ejército de esqueleto, torre infernal.
- Barril de duendes: Minero, cementerio.
Estrategia
En pocas palabras podríamos decir que esta baraja es un mazo beatdown (agresivo) pero lento, con la capacidad de hacer un contrapush decente. Tenéis unas defensas muy buenas que pueden contrarrestar casi todos los tipos de mazos.
Minutos 03:00 a 01:30
Deberéis comenzar siempre despacio con los esbirros o el mago de hielo desde atrás. Si tenéis mala mano al iniciar también podéis tirar al verdugo o al gigante noble, si se dispone del barril de duendes también es una buena opción tirarlo contra la torre rival.
Hay que defender sus ataques y si es posible no deberéis de tirar vuestro gigante noble. Podréis tirar el barril de duendes contra sus torres y a la vez contrarrestar algún ataque rival con un tanque o montapuercos.
Por ejemplo, si vuestro oponente tira un montapuercos + tronco y lo contrarrestáis con los bárbaros, tan pronto cómo los bárbaros sean atacados por su torre, deberéis de tirar el barril contra esa misma torre. Se podría seguir haciendo este tipo de contrapush hasta mid game (mitad de juego).
Minutos 01:30 (mid game) a 01:00 (doble elixir)
Ahora sería el momento de soltar al gigante noble y ponerlo en la arena. Cómo se ha dicho anteriormente este mazo es de pushear. Así que deberemos defender primero sus ataques con nuestras tropas y luego tirar nuestro gigante noble delante de nuestras tropas restantes.
Si el rival tiene la torre infernal, siempre deberíais guardar los esbirros para contrarrestar esa estructura defensiva. Tan pronto como vuestro gigante noble sea apuntado por su torre, deberéis de tirar el barril contra ella y tener preparada la descarga para un posible ejército de esqueletos por parte del oponente.
Este mazo requiere unos empujes lentos y pasivos ya que tiene una defensa casi impenetrable.
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Enfrentamientos
Ahora vamos a hablar un poco sobre algunos enfrentamientos.
Lavaloon (sabueso de lava + globo): El verdugo emparejado con el mago de hielo y el tornado paralizarán completamente su empuje. Tenéis que jugar de forma inteligente y guardar siempre vuestro verdugo y tornado. Los mazo de lavaloon por lo general tienen una defensa débil y eso sería una ventaja para vuestro gigante noble. Si el rival juega el sabueso de lava desde la parte posterior de una parte de la arena, podréis tirar vuestro gigante noble por el carril contrario, pero no arriesgues el verdugo y el mago de hielo, de estos dos utiliza sólo uno para dar apoyo.
Mazos de golem: deberéis de tratarlos y jugar al igual que contra el lavaloon, no arriesgaros.
Mazos de montapuercos: Intentar de arrastrar el montapuercos con el tornado hacia vuestra torre del rey para activarla, esto os ayudará en la defensa. Utilizad los bárbaros para contrarrestar grandes empujes del rival, estas unidades son también a prueba de hechizos, tienen muy buena defensa por lo que ejecutar pequeños empujes con ellos será la mejor opción.
Conclusión
Este mazo trabaja bastante bien, de hecho hemos observado a jugadores que llevan este mazo y que rondan las 3.300 copas.
¡Os animo a utilizar este mazo y si sacáis algún defecto o posible reemplazo de cartas, dejadlo en vuestros comentarios más abajo!
¡Saludos!
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