Hay mazos que duran una temporada. El 2.6 lleva vivo desde 2017, ha sobrevivido a la llegada de las evoluciones, a los campeones, a los héroes y a docenas de parches que iban a matarlo. Sigue ahí. Y sigue siendo el mazo que más gente recomienda cuando alguien pregunta con qué aprender de verdad a jugar.
El nombre viene del número: 2,6 de elixir de coste medio, el más barato que puedes montar sin que el mazo se caiga a trozos. Ese número no es una etiqueta, es toda la estrategia.
El 2.6 de Montapuercos
Para quien quiera aprender a jugar de verdad: castiga cada error tuyo, pero también cada error del rival.
Montapuercos 4
Mosquetera 3
Cañón 1
Espíritu de hielo 1
Esqueletos 4
Bola de fuego 2
El Tronco 2
Gólem de hielo Abre el juego con el mazo cargado. Enlace oficial de Supercell — no pasa por ninguna otra web.
Por qué 2,6 lo cambia todo
Un mazo de 2,6 de media cicla mucho más rápido que uno de 4. Eso significa que si tu rival gasta 6 de elixir en frenar tu Montapuercos, tú vuelves a tenerlo en la mano antes que él su respuesta.
Esa es la única idea del mazo, y todo lo demás la sirve: ganas por acumulación de pequeñas ventajas, no por un push grande. Cuatro Montapuercos que hacen 300 de daño cada uno valen más que un push de Gólem que quizá nunca llegue.
De ahí sale la regla que más cuesta interiorizar: casi nunca vas a matar una torre de golpe. Vas a hacerle daño, defender, volver, hacerle daño otra vez, y ganar 1-0 en el minuto seis.
Qué hace cada carta
Montapuercos (4). La única condición de victoria. No lleva apoyo, no lleva tanque: va solo, cruza el puente y pega. Si lo mandas acompañado, has roto el mazo.
Mosquetera (4). Tu daño a distancia y tu respuesta a casi todo lo que vuela. Es la carta más cara del mazo junto al Montapuercos, así que rara vez la pones en ataque: defiende y luego acompaña.
Cañón (3). El edificio. Atrae al Montapuercos del rival, al Gigante, al Golem. Colócalo en el centro, a cuatro casillas de tus torres, para que tire de las dos.
Espíritu de hielo (1) y Esqueletos (1). Las dos cartas de un elixir son las que hacen que el mazo cicle. También son defensa real: el Espíritu congela un grupo entero medio segundo y los Esqueletos distraen a un P.E.K.K.A.
Bola de fuego (4) y El Tronco (2). Tus dos hechizos. La Bola para Mosqueteras, Brujas y Magos; El Tronco para todo lo que va por tierra y es barato. Casi nunca los tires a la torre por gusto: los necesitas para defender.
Gólem de hielo (2). La carta que más gente juega mal. No es un tanque de ataque, es un imán: lo pones delante para que las tropas enemigas lo sigan mientras tu Mosquetera dispara desde atrás. Y al morir ralentiza todo lo que tiene cerca.
Cómo se juega, en tres reglas
- Empieza barato. El primer minuto no ataques. Pon Esqueletos o Espíritu de hielo, mira qué juega el rival y aprende su mazo. El 2.6 gana en el segundo y el tercer minuto, no en el primero.
- El Montapuercos va solo, casi siempre. La excepción es cuando el rival acaba de gastar su edificio o su Ejército de esqueletos: ahí sí, Gólem de hielo delante y Montapuercos detrás.
- Cuenta el elixir del rival. Si defiendes un push con 4 de elixir y él gastó 8, tienes 4 de ventaja: eso es un Montapuercos gratis. El mazo entero consiste en repetir eso.
Lo que te va a doler
No hay carta que aguante un push grande. Contra Gólem o Lava Hound vas a pasar el partido defendiendo y confiando en llegar antes con tus puercos.
Y contra Ballesta o Mortero lo vas a pasar mal: los dos ganan en el terreno de juego que tú necesitas, el del elixir barato y el desgaste.
El 2.6 hoy
En la lista de mazos de Montapuercos de Deck Shop aparece la variante con Evo Bombardero, que cambia los Esqueletos por el Bombardero evolucionado y se queda en 2,8. Es la versión que están jugando ahora quienes tienen esa evolución.
Si no la tienes, el 2.6 clásico de arriba funciona igual que siempre — es exactamente su gracia: no depende de nada que tengas que desbloquear. Ocho cartas comunes y especiales, ninguna legendaria, ningún campeón.
El mazo y sus variantes salen de la lista de mazos con Montapuercos de Deck Shop, consultada el 10 de agosto de 2026. El coste medio de 2,6 lo calculamos con los costes de las ocho cartas. Deck Shop no publica porcentajes de victoria, así que aquí no verás ninguno.