Meta con HIelo Clash Royale
Mazos

Este meta es del Hielo

Como ya sabréis el hielo sufrió un rework en la actualización del juego el día 5 de Diciembre. El hielo ha pasado de ser una carta no se veía nada o muy poco, al igual que la curación y la clonación, a verse en varios mazos del meta actual.

Con este rework al hielo se le establece una duración fija al hielo de 5 segundos y deja de ser variable según el nivel de la carta, ahora lo que aumenta según su nivel es el daño.

El principal cambio de esta carta ha sido que le han incluido daño, tanto a estructuras como a unidades.

 

NivelDaño
675
783
891
9101
10110
11121
12133
13146
14 (Espejo)160

 

Une el hielo a estas 3 Win Conditions y ganarás

El hielo es una carta que está diseñada para sorprender al rival, puede ser utilizada tanto en ataque como en defensa. Anteriormente utilizábamos el hielo para congelar al rival en ataque inutilizando sus tropas que nos van a detener nuestro push o en defensa para retener el push rival durante unos segundos que podrían ser vitales en el resultado de la partida.

Globo + Hielo

En este mazo utilizaremos como WC (Win Condition) el globo para poder ganar la partida, intentaremos que siempre vaya tanqueado por el leñador que al morir nos dejará una furia que podamos aprovechar, o por la valquiria, una carta con mucha vida. Esta última podría ser sustituida por el Pekka.

Tenemos al leñador y al megaesbirro como unidades de daño, tienen mucho dps (daño por segundo) y nos ayudarán a acabar con gigantes o golems rápidamente.

El mago de hielo es una carta estupenda para realentizar el ataque rival y el tornado para retrasar o juntar las tropas enemigas, incluso si jugamos contra montas mandalos a la torre del rey.

El zap para resetear el target de la torre e también para acabar con duendes con lanza o bats que puedan incomodar a nuestro globo.

Si el rival no quisiera defender con una horda de esbirros tendríamos varias formas de acabar con ella, como por ejemplo zap + hielo, aprovechando el nuevo daño de la carta.

 

Monta + Hielo

Esta vez tenemos al montapuercos como WC. El verdugo como carta de salpicadura con la que podremos aprovechar el efecto del tornado al juntar las unidades del ataque enemigo.

Tenemos la pandilla para distraer a tropas enemigas en incluso si sabemos que el rival no tiene tronco podemos utilizarla para lanzarla junto al monta para incomodar al rival y ejercer más presión.

El zap para acabar con duendes con lanza o bats que puedan incomodar.

El minipekka será nuestra unidad de daño ya que tiene mucho dps.

La horda de esbirros también podría ser considerada unidad de daño pero es muy frágil a las flechas o a la bola de fuego / veneno. Trataremos de castigar al rival si sabemos que no tiene ninguno de estos hechizos.

 

Cementerio + Hielo

En este mazo tenemos un splash yard tanto el lanzarrocas como el dragón son unidades de salpicadura que podremos aprovechar con el tornado.

El mago de hielo para realentizar a las tropas y el megaesbirro como unidad de daño.

Tenemos el barril de bárbaro que puede ser utilizada como para barrer duendes en defensa como para tanquear al cementerio.

En este mazo se nota mucho el uso del hielo ya que el cementerio suele ser defendido por unidades pequeñas que morirían instantaneamente o por unidades que serán congeladas y los propios esqueletos del cementerio acabarían con él.

Conclusión

Juega el hielo para sorprender pero aprovecha el daño para acabar con unidades pequeñas. Hay pocos mazos con hielo pero están siendo bastante utilizados.

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