Ciclado minero bandida
Mazos

Ciclado de bandida + minero

Contenido:

Hola hola hola clasheras y clasheros de nuestra comunidad online! Desde clashroyale.zone hoy os traemos un mazo agresivo de ciclado de bandida + minero. Es un mazo difícil de jugar, pero que si llegáis a dominarlo seguro que subiréis muchas copas con el.

Análisis de las cartas

Mazo bandida minero

Copia este mazo directamente en Clash Royale

Bandida: Carta condicionante para la victoria, está en el meta desde el último equilibrio de cartas, ya que ha aumentado sus puntos de vida y la embestida se inicia más rápidamente. Es una carta que tiene una muy buena sinergia con el minero, hay que utilizarla principalmente como una unidad ofensiva, incluso como un mini tanque-asesino. Se puede iniciar la batalla con ella para ver los movimientos que hace el enemigo y no puede ser reemplazada.

Minero: Segunda carta que disponemos en el mazo como condición para la victoria. Se debería de usar como unidad ofensiva, al igual que la bandida, su capacidad especial es inútil en la defensa, en cualquier caso si llegamos a un punto que hubiera que defender no cabría otra duda que utilizarlo por ejemplo para eliminar un verdugo. Podría ser reemplazado con el caballero no es recomendable.

Verdugo: Junto con el tornado es la principal defensa que tenemos en nuestro mazo, pudiendo aguantar cualquier empuje del rival. También se hace cargo de los enjambres enemigos. Tampoco sería buena idea de usarlo en ofensiva, puede ser reemplazado por el mago, pero la defensa se complicaría ya que el mago tiene la salud más baja que el verdugo. En resumen, estamos hablando de una carta OP en defensa.

Tornado: Otra carta que es parte del combo de la defensa junto con el verdugo. Una carta muy versátil, ya que con ella incluso podemos arrastrar una unidad enemiga para que active nuestra torre del rey, obteniendo así mayor ayuda en la defensa. Estamos hablando de una carta que no puede ser reemplazada por ninguna otra.

Veneno: Este hechizo limpia unidades enjambres de tierra y aire, pudiéndose colocar en cualquier parte de la arena, se suele usar con minero y bandida para despejarles el camino. Este hechizo no lo deberíamos de utilizar antes del doble elixir (elixir x2), a menos que ocurra una de estas situaciones:

  • Cuando veamos una oportunidad perfecta de ganar un valor enorme.
  • Cuando no tengamos en mano ni el verdugo ni el tornado, y una horda de esbirros está llegando a nuestra torre.

Al menos que ocurra una de estas situaciones no se debería desvelar nuestro veneno. Esta carta tampoco puede ser reemplazada.

Esqueletos: A pesar de haber sido nerfeados recientemente, su coste sigue siendo de 1 de elixir, por lo que no limita su capacidad de ciclado, defensa barata y distracción a otras unidades rivales. Si no os gusta mucho se puede utilizar los duendes en su lugar.

Espíritu de hielo: Siguiente carta de ciclado de nuestro mazo, es barato, resiste a una descarga, puede distraer, matar y congelar. Que más se le puede pedir?

El tronco: Muy utilizado para eliminar enjambres y barriles de duendes. Se podría reemplazar por las flechas o por la descarga.

Estrategia

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Early game (minuto 03:00 a 02:00)

Básicamente averiguaremos que posibles counters tiene el mazo rival y defender.

No se enviará grandes empujes como por ejemplo bandida + minero + veneno, de lo contrario el oponente tendría una gran ventaja sobre nosotros. Se podría jugar bandidas solas o mineros. No deberíamos jugar el verdugo desde la parte trasera de la arena, porque si esto pasara el enemigo puede enviar un empuje masivo por el otro carril y cogernos desprevenidos sin una buena defensa.

Por supuesto esta posibilidad es baja, pero llegado el caso nos podríamos enfrentar a una situación similar.

Si el rival deja caer un tanque no deberemos sobre acometer y soltar nuestro verdugo en el mismo carril. Se podrá defender el empuje perfectamente e incluso si lo combinamos junto con la bandida o el minero se podría convertir en una gran amenaza para el contrario.

Mid game (minuto 02:00 a 01:00)

Llegado a este punto se debería tener una idea de las cartas que lleva el oponente y saber que empujes podemos hacer, por ejemplo si sabemos que el rival contesta a nuestra bandida con un ejército de esqueletos, tendríamos que soltar a la bandida + predict de tronco (predecir), esto lo podemos llevar a las otras cartas de nuestro mazo.

Late game elixir x2 (minuto 01:00 a fin de partida)

En doble elixir ya hay que jugar nuestro push/combo al completo de bandida + minero + veneno.

Si en este punto ya hubiéramos derribado una torre rival, habría que jugar de modo defensivo. Acabar con una torre enemiga no es demasiado difícil debido a la habilidad de la bandida y del minero de llegar rápidamente a la torre rival y hacer un gran daño.

En tiempo extra aumenta la velocidad de nuestro mazo, por lo que si estamos perdiendo hay que hacer grandes empujes y a nuestro enemigo le será muy difícil de poder defenderse debido a la velocidad y el caos generado en la arena.

Si nuestro oponente acaba fácilmente con nuestra bandida, procederemos a defender y a acabar lentamente con su torre con el combo minero + veneno.

Emparejamiento con otros mazos

Montapuercos: Usad el tornado para atraer al montapuercos hasta la torre de nuestro rey y poder activarla, si se logra activar será bastante fácil de defenderlo.

También podremos usar bandida + espíritu de hielo/esqueletos para bajarlo y a continuación enviar un minero para hacer un contrapush.

Beatdown: Aquí deberíamos montar el combo de verdugo + tornado para poder defender su empuje, si no es suficiente hay que utilizar nuestras otras unidades para acabar con sus apoyo.

Si se defiende con éxito deberíamos lanzar el minero para hacer el contrapush. Tened en cuenta que muchos de estos mazos llevan el rayo, así que deberíamos de colocar  a nuestras tropas defensivas de tal modo que no puedan golpear a todas ellas.

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Cementerio: En nuestro mazo llevamos tres counters, bandida, esqueletos y el tronco. Colocad la bandida en el centro del cementerio, si los esqueletos pudieran acabar con ella utilizad el tronco. En cuanto al tanque y todas sus unidades de apoyo, deberemos de utilizar el verdugo + tornado + alguna otra carta para defender distrayendo.

Miner control: Deberemos usar la bandida para acabar con su minero y contraatacar con el minero + veneno. Contra este tipo de mazos ganará quien más habilidad tenga al usarlo.

Trío de mosqueteras: Usad el veneno para acabar con dos mosqueteras y defended el otro carril con verdugo + tornado. Es bastante complicado contra este mazo, pero si se logra defender bien acabaremos con nuestro rival. Habría que tener mucho cuidado cuando el oponente suelte a las tres mosqueteras en el centro de nuestra arena, ya que las tres pueden disparar a la vez de inmediato contra nuestra torre, causándole mucho daño, si pasara esto deberíamos soltar también a nuestras unidades en el centro.

Gigante noble: La bandida y los esqueletos acabarán con el gigante, y el verdugo acabará con los esbirros que el oponente suelte detras de él para apoyarlo. La mayoría de los mazos de gigante noble llevan el rayo, así que mucho cuidado al colocar a nuestras tropas para que no alcancen a todas.

Bárbaros de élite: Contra este tipo de mazos llevamos un buen número de counters, bandida, esqueletos, espíritu de hielo y verdugo, con lo que podremos contrarrestarlos fácilmente.

Spell bait: Utilizaremos el verdugo + tornado para acabar con sus unidades enjambres y el tronco para acabar con el barril de duendes. Mientras rotemos rápidamente el tronco, debería de ser fácil nuestra victoria

Conclusión

En este mazo nuestra principal defensa es el combo del verdugo + tornado, así que logrando rotarlas de una manera rápida, no sufriremos mucho en defensiva, en cuanto acabemos nuestra defensa tendríamos que contraatacar rápidamente si esto nos fuera posible. Recordando estos consejos y poniéndolos en práctica, seríamos bastante buenos contra cualquier mazo.

También os dejamos un video que puede ser interesante de ciclado de bandida

¡Saludos a todos!

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