Mejores Mazos por Arena 4 a 11
Guías Mazos

Mazos superiores de arena 4 a arena 11

Hola chicas y chicos soy Finolaina y vuelvo con otro artículo muy interesante que os ayudará a subir de copas rápidamente dejando atrás las diferentes arenas de Clash Royale. En esta ocasión, me gustaría compartir con vosotros los mazos que en mi opinión funcionan mejor desde Arena 4 hasta Arena 11.

Y como en Clash Royale Zone nos gusta que todos podáis beneficiaros de nuestro trabajo, he elegido mazos con cartas muy efectivas y que todos podéis tener a buen nivel. Sin más, entramos en detalle exponiendo cada mazo y explicando brevemente cómo funcionan para cada Arena.

Los mejores mazos divididos por Arena

Arena 4

Gigante, Mosquetera, Caballero, Bombardero, Arqueras, Duendes, Bola de Fuego, Flechas.

Mejor mazo para arena 4

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Sin duda se trata de un mazo con cartas que todos tenemos a niveles bajos. Juego muy básico pero efectivo. Nuestro combo principal se basará en acompañar a nuestro Gigante con Mosquetera y alguna unidad pequeña. El caballero, como siempre, nos dará una buena solidez defensiva. Contra tropas aéreas contaremos con Arqueras y Mosquetera. Por otra parte, el Bombardero puede librarnos fácilmente de counters del Gigante como puede ser el Ejército de Esqueletos.

Posibles cambios: es buena idea cambiar ese Bombardero por una Bruja si se tiene a buen nivel; ideal también para librarnos de unidades pequeñas y ayudar en defensa aérea.

Arena 5

Montapuercos, Barril de Duendes, Ejército de Esqueletos, Espíritus de Fuego, Mosquetera, Torre Inferno, Descarga, Bola de Fuego.

Mejor mazo para arena 5

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Mazo que llama la atención por la ventaja que supone combinar el Montapuercos con el Barril de Duendes. Interesante añadir Espíritus de Fuego detrás de nuestro Montapuercos. En Arenas bajas el Barril funciona muy bien debido a que la mayoría de los rivales tendrán su Descarga muy baja de nivel, y casi nunca tendrán Tronco. Para la defensa esta vez optamos por la Torre Inferno, Mosquetera, Ejército de Esqueletos y Espíritus de Fuego. Como siempre la Mosquetera es perfecta para contraataques si logramos que sobreviva.

Posibles cambios: el mazo está muy compensado y no necesita cambios significativos aunque podríamos cambiar nuestra Descarga por unas Flechas.

Arena 6

Gigante, Globo, Mosquetera, Bárbaros, Esbirros, Espíritus de Fuego, Descarga, Flechas.

Mejor mazo para arena 6

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Nuestro juego se basará en hacer que nuestro Globo llegue a la torre rival. Para ello no hay nada mejor que acompañar esta carta con un tanque como el Gigante, que se encargará de absorber todo el daño de la torre. Mazo difícil de parar en Arenas bajas debido a la poca defensa aérea que tendrán los rivales. Esta vez introducimos Flechas y Espíritus de Fuego para poder acabar fácilmente con los Esbirros que puedan incomodar a nuestro Globo. Incluimos Descarga para resetear posibles Torres Inferno.

Posibles cambios: en este mazo no tenemos un hechizo poderoso que nos permita hacer gran daño a la torre o a un posible Recolector. Posible cambio de Flechas por Bola de Fuego aunque encarecería un poco nuestro mazo.

Arena 7

Golem, Bebé Dragón, Mosquetera, Esqueletos, Esbirros, Recolector de Elixir, Rayo, Descarga.

Mejor mazo para arena 7

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Llevamos ya un tiempo en el juego y hemos conseguido desbloquear cartas que nos permiten hacer mazos de mayor variedad y más complicados de parar. Este mazo se puede jugar sin problemas hasta Arena 11. Mazo muy complicado de parar sobre todo en el último minuto. Nuestro consejo es tener cuidado cuando se pone el Recolector por un posible ataque fuerte del rival; así como usar el Golem con precaución (dentro del último minuto o cuando se tenga una ventaja considerable de elixir). Rayo y Descarga lograrán minimizar el daño de nuestro principal counter: la Torre Inferno.

Arena 8, 9 y 10

Mortero, Espíritu de Hielo, Espíritus del Fuego, Caballero, Arqueras, Torre Inferno, Cohete, Descarga.

Mejor mazo para arena 8 9 y 10 parte 2

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Arena 8, 9 y 10 (opción 2)

Ballesta, Espíritu de Hielo, Espíritus de Fuego, Caballero, Arqueras, Torre Inferno, Cohete, Descarga.

Mejor mazo para arena 8 9 y 10

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Para estas dos Arenas optamos por mazos con cartas de asedio: Mortero y Ballesta. Dos cartas difíciles de parar cuando no se sabe jugar contra ellas. Los dos mazos ciclan muy bien nuestras dos cartas principales, debido sobre todo a que una de las cartas de mayor valor, el Cohete, sólo la usaremos en los momentos finales de la partida. Mazos con mucho potencial defensivo y que irán dañando la torre rival hasta un punto en que fácilmente podremos acabar con ella ciclando nuestro cohete.

Arena 10 y 11

Gigante Noble, Mosquetera, Horno, Esbirros, Ejército de Esqueletos, Rayo, Descarga, Flechas.

Mejor mazo para arena 10 y 11

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Uno de los mazos más en forma y más usado en el meta actual. Nuestro Gigante Noble será el encargado de hacer el daño a la torre rival. El rayo y la descarga la utilizaremos para reiniciar posibles Torres Inferno. Acompañaremos nuestro ataque con la presión que puede ejercer nuestro Horno y con los Esbirros que protegerán por aire a nuestro Gigante Noble.

Posibles cambios: el mazo funciona mejor si tenemos Tronco en vez de Flechas.

Conclusión

Hasta aquí nuestro resumen de los mazos que utilizaremos para subir copas dentro de cada Arena. Están compuestos de cartas que todos podemos tener a buen nivel y que interactúan muy bien entre ellas. Como siempre esperamos vuestra opinión en los comentarios, aunque también nos gustaría que compartierais con nosotros los mazos con los que vosotros habéis conseguido subir. Por otro lado, si queréis un artículo en el que indaguemos con mayor profundidad en uno de nuestros mazos, no tenéis más que decirlo en los comentarios. ¡Saludos y a subir copas!

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