Mazo montapuercos y tornado
Mazos

Montapuercos y tornado para arena 9+

Contenido:

Hola hola hola clasheras y clasheros de nuestra comunidad online! Desde clashroyale.zone hoy os traemos un mazo de montapuercos junto con tornado, siendo visto últimamente en muchas arenas debido a su fuerte ofensiva y a las sinergias entre las cartas que lo componen.

Análisis de las cartas

Mazo de montapuercos y tornado

Copia este mazo directamente en Clash Royale

  • Montapuercos: Será la principal carta condicionante para la victoria en el mazo. Hay que prestar especial atención en cómo nuestro rival defiende el montapuercos, si usa ejercito de esqueletos hay tener preparada la descarga, si usa una torre infernal hay que tener listo el rayo. Lo mejor son los contra push en el elixir x2 (último minuto). Nunca hay que utilizar temprano el combo de rayo + montapuercos, es demasiado caro y si el oponente aprovecha esta circunstancia y monta un empuje podría ser definitivamente nuestra derrota.
  • Lanzarrocas: En Clash Royale esta carta es muy buena contra enjambres, cañones de cristal, bárbaros de élite, montapuercos, debido a su alcance lateral además de su retroceso a las demás unidades enemigas. Sus mejores sinergias son el dragón bebé y el tornado. Esta carta puede ayudar a destruir un empuje de golem, mientras el dragón bebé, el mago eléctrico y los esqueletos pueden acabar con las tropas de apoyo. También puede acabar con un ejército de esqueletos y con una torre infernal junto con la descarga bien cronometrada.
  • Bebé dragón: Este dragón aéreo controla cualquier carta tipo enjambre. Su salud es mediocre, así que habrá que tener cuidado de donde colocarlo. También tiene muy buena sinergia con el tornado (al igual que el lanzarrocas) ya que las tropas enemigas se aglomerarán y acabarán con ellas con sus bolas de fuego ardiente. Tendría problemas con una torre infierno. Podría reemplazarse por el verdugo, pero el coste de este sería 1 gota de elixir superior.

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  • Esqueletos: Es una buena carta para ciclar y con un gran DPS. Pueden ser utilizados para casi acabar con los cañones de cristal, montapuercos, gigantes nobles y muchos más. ¡Si se emparejan con el mago eléctrico, estos destruirán sin problemas montapuercos, bárbaros de élite y gigantes nobles! El uso de ellos también puede poner al rival en el pensamiento, de si utiliza la posible descarga o el posible tronco que llevara en su mazo para contrarrestarlos. Con ellos podemos distraer otras tropas cerca de nuestras torres, para que estas acaben con las unidades del oponente. Al comienzo de la batalla se puede hacer un pequeño push colocándolos junto con el montapuercos.
  • Mago eléctrico: Carta muy efectiva dentro de este mazo, su daño es capaz de aturdir y resetear a las unidades enemigas, restablecer los ataques de estas y capaz es de dividir su daño a dos objetivos a  la vez. Hace una buena entrada tanto a la hora de defender como a la hora de atacar. También podría tener una buena sinergia con el tornado pero no tanto como el lanzarrocas y el bebé dragón. Por ejemplo, si no tenemos el bebé dragón en la mano, podríamos tirar el tornado junto con el mago eléctrico, para acabar con una horda de esbirros. En ofensiva puede aturdir una torre infernal, por lo que no podrá llegar a su máximo de daño, al igual pasaría con el dragón infernal. Para defenderlo, hay que tener cuidado con la bola de fuego o con tropas de enjambre. En un momento dado se podría reemplazar por la mosquetera.
  • Tornado: Es una de las cartas más usadas en este momento dentro del juego. Tiene muy buena sinergia con las demás cartas de salpicadura que lleva este mazo. Puede ser utilizado tanto para defender como para atacar. El tornado si se coloca bien, puede arrastrar a un barril de duendes, a un montapuercos, a un minero e incluso a un golem hasta nuestra torre del rey, lo que hará que la activen, disponiendo en ese momento una torre más a la hora de defender.
  • Rayo: Esta es la carta por excelencia anti torre infernal, o contra cualquier otra estructura defensiva. Se podrá utilizar sin problemas durante el elixir x2 (último minuto) si no se dispone de otra carta válida. Se suele utilizar para contrarrestar otros mazos cómo el ciclado de ballesta, trío de mosqueteras y el lavaloon. Puede ser reemplazado por el cohete, la bola de fuego o el veneno, pero definitivamente lo recomendado sería el rayo.
  • Descarga: Es una carta que desde arenas bajas ya tiene un buen nivel, hace el suficiente daño a los esbirros cómo para que la torre pueda acabar con ellos, aturde, reinicia y resetea a otra unidades enemigas (príncipe, príncipe oscuro, ariete de batalla, torre infernal, dragón infernal, chispitas, etc…).

 

Estrategia

Early game (minuto 03:00 a 02:00)

Se puede empezar haciendo un pequeño push con el montapuercos junto con los esqueletos, teniendo la descarga preparada (si rival pone una torre infierno no merecería la pena tirar la descarga). Dividir los esqueletos desde atrás o incluso poner el lanzarrocas, con el bebé dragón o el mago eléctrico a sus espaldas. Si el enemigo suelta primero un montapuercos se podría defender sin problemas con el lanzarrocas, mago eléctrico, esqueletos o con el tornado atraiéndolo hacia la torre del rey.

Si el rival juega un tanque desde la parte posterior, podríamos acometer con el montapuercos, teniendo la descarga preparada para su uso. Tampoco arriesgar demasiado.

Mid game (minuto 02:00 a 01:00)

Llegado a este punto se debería saber las cartas del rival, de acuerdo con nuestro ciclo y con su ciclo habría que elegir cuando atacar y cuando defender. También habría que ser capaz de predecir sus cartas para contrarrestarlas en el menor tiempo posible. Si se juega de forma conservadora no habrá problemas.

Llegado a esta fase de juego si se puede empujar sin riesgos se debe subir el empuje, con el fin de que el oponente no pueda iniciar el suyo y tenga que defender a la fuerza. Se debe seguir adelante, utilizando el rayo cuando únicamente haga falta o utilizar el tornado contra sus tropas, haciendo esto de vez en cuando ayudará muchísimo para luego montar el push.

No siempre dejar a 0 nuestro elixir por si tenemos que defender algo inesperado.

Late game elixir x2 (minuto 01:00 a fin de partida)

Aquí ya es cuando verdaderamente hay que empujar fuertemente, tener también en cuenta que el rival también tiene x2 de elixir. El rayo debería ser utilizado de forma común a medida que nuestras tropas ganen un contrapush al enemigo, utilizando nuestro montapuercos junto al mismo para completar el empuje.

Si se ha derribado una torre enemiga y el oponente se está preparando para un empuje, lo mejor sería defenderlo. Si por el contrario no se ha derribado la torre rival pero se está cerca de conseguirlo, habría que mantener el relámpago sobre ella, aunque se debería de tener cuidado con esto.

Si la batalla se encuentra en un punto muerto entre ambos, entonces se debería de pensar que lo mejor es mantenerse para quedar empatado y no bajar copas.

Emparejamiento con otros mazos

Gigante noble: Posiblemente el mazo más fácil para vencerle, cuidado con las tropas de apoyo del gigante. Se debe utilizar los esqueletos, el mago eléctrico y el tornado si fuera necesario.

Lavaloon: Otro fácil de vencerle también con nuestro mazo, jugándolo bien seguro que se puede. Si el enemigo despliega el sabueso de lava + globo + mega esbirro, se debe defender utilizando el rayo y el mago eléctrico. Si despliega sabueso de lava + globo + esbirros, defenderíamos primero con el tornado y poner rápidamente el mago eléctrico en la arena, si fuese también necesario poner el bebé dragón.

Montapuercos: En principio con las cartas del mazo que llevamos no debe de dar muchos problemas. Tenemos el lanzarrocas, el mago eléctrico, los esqueletos y el tornado, para defender todo lo que lleve. Después d defender habría que hacer un buen contrapsuh. Si el montapuercos del rival lleva una unidad de apoyo, en vez de utilizar los esqueletos se debería de utilizar otra tropa para defender a nuestra torre. Contra un mazo de ciclado de montapuercos, el lanzarrocas y el rayo son nuestros mejores aliados.

Gigante y golem beatdown: Contra mazos de este estilo el tornado, el lanzarrocas, los esqueletos y el bebé dragón, están ahí para ayudar en la defensa. El rayo es muy útila tambie´n para acabar con sus tropas de apoyo/cañones de vidrio.

Cementerio: Contra mazos que lleve como ataque principal el cementerio es muy difícil de perder. Con el lanzarrocas, los esqueletos y el bebé dragón, la defensa está asegurada. Cuando se termine la defensa hay que hacer un buen contrapush (contraataque).

Bruja nocturna: Si hay muchos murciélagos se puede utilizar el tornado.

Minero + trío de mosqueteras: Una baraja difícil de superar e incluso de empatar. Tener preparado el rayo y esperar a que al menos vayan juntas dos mosqueteras para tirárselo. Con el mago eléctrico habrá que parar el ariete de batalla, soltar los esqueletos si es necesario para acabar con los bárbaros. Si se dividen las mosqueteras hay que defender con el lanzarrocas el carril por donde venga sólo una de ellas, ya que llevarán alguna que otra unidad de apoyo. No olvidaros del tornado que para algo lo llevamos eh! No parar de empujar con nuestro montapuercos, para ir dañando la torre poco a poco.

Bárbaros de élite: Suficiente con el lanzarrocas, los esqueletos, el tornado y el mago eléctrico para acabar con los mazos que lleven como combo de ataque a estos bárbaros. Hay que poner al lanzarrocas paralelo a la valkyria y a los bárbaros de élite, soltar rápidamente a los esqueletos detrás de estos. Si van divididos los bárbaros de élite, se puede defender con los esqueletos y el mago eléctrico. Después de esto ya se puede meter un contraataque.

Conclusión

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Con este deck se pueden cubrir todas las necesidades básicas del meta actual, con un buen nivel de cartas es un mazo a tener en cuenta, siendo muy bueno tanto en ataque cómo en defensa.

También es un mazo muy divertido de jugar.

¿A qué estas esperando? Animaos a probarlo y contarnos vuestras experiencias, dejad también una crítica constructiva para poder mejorarlo si se pudiera.

¡Saludos!

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