Movimientos y tácticas para mejorar en Clash Royale
Guías

Movimientos en clash royale – Tacticas para jugar mejor

¡Muy buenas! Hoy desde CR Zone os traemos un nuevo post. Hoy hablaremos de las jugadas, o movimientos. Es importante tener un buen mazo, bien estructurado, con su win condition, supports, hechizos… Pero mas allá de eso esta la estrategia. Y no, no lo confundáis con un combo. Para jugar bien, hay que saber que movimiento hacer en cada momento y caso. Por ejemplo, si los 2 atacáis (Cada uno por un puente) con el mismo coste de elixir… Que merece mas la pena, ¿Defender o atacar? Esto depende de cada caso, y hay muchos factores a tener en cuenta: Distribución de tropas, cantidad, tropa delante, efectos especiales de cada tropa, estructuras plantadas, cartas en mano, hechizos del rival…

Obviamente no vamos a explicar en este post que hacer en un caso de defender un mago eléctrico + verdugo, o que hacer al tener una bruja viva después de defender un ataque, pero vamos a mirar los movimientos generales de clash royale. Sin mas… ¡Empecemos!

Primer movimiento

Como empezar es muy importante. Jugar primero da información al rival sobre tu mazo y como puede defenderte. No hablaremos mucho de esto aquí ya que hace poco hicimos un post de como jugar primeros y salir ganando con el movimiento. Si queréis saber mas de esto, miraros el post entero, que es interesante y vale la pena.

Ciclar

Las cartas de 1, 2 y 3 de elixir son muy útiles. Aunque sean las mas débiles, nos ayudan a compactar mas el mazo, para tener listas las cartas de nuestro combo lo antes posible, gastando lo menos posible. Así es como el espíritu de hielo y los esqueletos (Hoy 3, mañana 4) se han convertido en cartas indispensables para los mas expertos del juego. Obviamente el objetivo de estas cartas es quitarlas del medio para que venga la que nos interesa antes pero… Hay que aprovecharla, ya que al fin y al cabo es un gasto de elixir, aunque sea menor. Estas son las mejores formas de usar estas cartas: (aunque si no puedes hacer nada de esto y necesitas ciclar, solo hazlo como lo veas mejor)

Ademas, aquí vamos a explicar varios conceptos, que no solo hace falta tomarlos para ciclar, así que leerlo bien.

  • Bait: Hablaremos de esto mas tarde. A mi me gusta lanzar esqueletos de 1 de elixir por el lado izquierdo al fondo, y casi siempre el enemigo suelta algo mas grande en la misma linea, así aprovecho ese beneficio de elixir para pushear la otra linea
  • Empezar un push: Empezar poniendo algo sencillo, como duendes o espíritus de fuego desde atras, para que cuando lleguen al puente poner una unidad mas interesante y que haga sinergia.
  • Reforzar un ataque: Usaremos de ejemplo al montapuercos, que sigue siendo muy utilizado por muchos de los jugadores. Ayudarle con 1 de elixir extra va de perlas y de paso ciclas. Por ejemplo el espíritu de hielo congelara la torre o la unidad con la que nos defiendan lo suficiente para dar un golpe extra, mas el daño que haga el de por si. Son 300 de daño por 1 de elixir básicamente.
  • Distraer: ¿Alguna vez te has visto en el apuro de que te viene toda una manada de tropas y no puedes hacer nada (Sea falta de elixir o mala rotación)? Pon algo que distraiga en el centro para ganar algo de tiempo extra.
  • Defender: Unos esqueletos defendiendo un montapuercos nos pueden ahorrar perfectamente 2 golpes de el. Serán la tropa mas débil, pero 3 (o 4) nos pueden salvar de 400 de daño a la torre.
  • Escudo de elixir: Si tuvierais que apostar por un combate entre un P.E.K.K.A versus una bruja… ¿A quien votaríais?  Yo a la bruja, pero no por ella, sino por los esqueletos que suelta. Las unidades baratas son un buen escudo para mantener a salvo esa tropa tan importante que queremos que llegue a la torre. Normalmente pondremos el support con poca vida detrás del tanque, pero en cuanto el support cruce el puente… Nos atacaran con algo. Ten en cuenta eso, y defiende tus tropas bien.

Cambiar el ciclo

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Cambiar el ciclo es importante. Si por cada ronda de ataque no tienes las cartas en el orden que te gustaría, tienes que reservarlas y centrarte a defender, jugando algo distinto, para la siguiente hacer el ataque como te gustaría. Esto ademas confundirá al rival, siendo una ventaja adicional.

Investement

O inversión. A mi me encanta lanzar unos espíritus de fuego en el puente solo empezar la partida. Haciendo esto ganamos información de como juega y de que cartas tiene, y si no se defiende… 300 de daño directos. También se puede hacer poniendo una carta de no mas de 5 de elixir en el fondo para ver como reacciona tu rival. ¿Usara un cohete? ¿Tendrá alguna tropa counter? Lo podrás ver solo empezar.

Push

Ir con todas a la carga. Normalmente un push consta de una tropa que tanquea la torre y va solo a por estructuras normalmente (Win condition) con tropas por detrás, y con nuestros hechizos preparados. Es el concepto básico de Clash Royale, preparar un ataque y que funcione para tirar esa torre, y no hay mucho que decir que nadie de aquí no sepa.

Defender un tanque o un support

Esta mecánica es sencilla: Normalmente nos atacaran con una win condition delante (Tanque o semi-tanque) y un support detrás. Hay muchos combos: Leñador / Globo. Gigante / Bruja. Gólem/arqueras… Como sencillos ejemplos. En este caso tenemos que analizar que es mas importante para defender, el tanque o el support. Y las cartas que tengamos claro. No vamos a lanzar nuestra pandilla al gigante, si tiene una bruja detrás. Ni vamos a matar al leñador con un caballero teniendo ese globo detrás. Hay que pensar bien que efecto tendrá poner cada carta a cada unidad enemiga, y evitar el máximo daño posible. Por ejemplo, en el primer ejemplo pondríamos un caballero, valquiria, etc a la bruja, y luego alguna tropa swarm al gigante. En el caso del leñador globo un mago eléctrico ayudaría a retener y debilitar ambas cartas a la vez, para que el globo no corra ni el leñador llegue y se meta a hachazos a la torre. El caso es decidir que carta de nuestra mano usar y en que enemigo.

Contraataque

Aprovechar una defensa para atacar mas fuerte aún. Cuando nos ataquen, hay varias formas de defender. Las tropas baratas morirán seguro durante la batalla en nuestro lado de la arena, pero las tropas de 4 para arriba suelen seguir vivas, y depende que si las juegas bien o no, estarán intactas. No gastes todo tu elixir en defender, se paciente, y cuando las tropas restantes de la defensa empiecen a andar hacia delante, pon un buen tanque delante y aprovéchalas. Aprovechar las tropas vivas y defenderlas va perfecto; Un verdugo a un toque sigue siendo un verdugo, vivo. Es lo que importa. Con un buen gigante plantado detrás tu rival no va a poder plantar tropas swarm (Ejercito, Pandilla, Horda, etc) y si lo hace, te vas a comer al menos 3 de elixir de beneficio. Y tu rival estará exhausto de elixir por el ataque anterior, si no puede defenderte, serán tropas que no recibirán daño y tumbaran esa torre al instante.

¿Invertir mas elixir en un push?

Esto mas bien es un concepto. Seré breve: Si ves que un push esta a punto de morir, no gastes elixir en segur atacando, guárdalo para defender, porque el counter del enemigo va a ser muy grande.

Estructuras

Iba a hacer varios apartados aquí, pero es que se iba a extender muchísimo, y hablar de las estructuras es como hablar de cada tropa. Es importante saber como funcionan tus estructuras y cuando usarlas, sean de ataque, defensa, generación de tropas o recolector de elixir.

Predictions

Predecir que va a hacer el rival. Es muy útil tanto para defender como para atacar. Al final muchos combates entre los mejores del mundo los gana quien hace mejores predicciones. Es de extrema importancia fijarse en que cartas tiene tu enemigo, ya que te puede countear con ellas, o incluso hacerte predictions el mismo. Por ejemplo, no defiendas un gigante con ejercito de esqueletos si sabes que tiene el tronco en la rotación. Simplemente defiende con algo que lo resista, o si incluso eres capaz de predecir que el va a tirar ese tronco por si acaso, puedes esperarte o  ponerlo en otro lado para que no toque tus esqueletos. Las predicciones son desde con que defender una tropa, a lanzar un hechizo antes de tiempo, lanzar ese barril de duendes mas al fondo para que no nos de su predict de zap/tronco o dejar un push y empezarlo en la otra linea. Es importante ver como juega el rival y anticiparse a el. Con eso, tendrás la victoria asegurada.

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Bait

Log-bait y Zap-bait. Se han vuelto muy populares, y se han creado unos mazos temáticos incluso. Mazos que constan de muchas unidades baratas, en las que echamos en juego algo que el enemigo vea un buen intercambio (Poner una princesa para que nos hagan tronco por ejemplo) y tras inutilizar su hechizo lanzar toda la artillería ligera para que arrasen con la torre. Pero no solo sirve en estos mazos; Lanzar una tropa para tentar a que el rival saque otra como consecuencia, y aprovecharte de eso es muy útil, y hay miles de casos que puedes hacer y beneficiarte de ello, todo es cuestión de probar a ver que pasa

Y esto es todo por hoy ¡Espero que os sirva mucho y que mejoréis en Clash Royale! Estos son los movimientos mas indispensables en CR, pero hay montones de jugadas mas. Evolucionar, jugar y avanzar para descubrirlos vosotros mismos. Un saludo desde CR Zone y… ¡Nos vemos en la arena!

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