Tier list todos los niveles de las cartas Clash Royale
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Tier List – Lista por nivel de todas las cartas Clash Royale

¡Muuuyyyy buenas nuevamente clasheras y clasheros de nuestra  comunidad! Hoy les traigo la tier list después de la actualización del 19 de abril. Esta lista que les pondré más abajo será desde mi punto de vista cómo quedarán las cartas una vez que Supercell hagan el nuevo ajuste entre buffs y nerfs que se van a llevar algunas de nuestras cartas.

Alguno de vosotros diréis, pero bueno que es eso de la tier list? Pués ni más ni menos tier list significa literalmente lista de nivel, en este caso refiriéndonos a clash royale sería una lista de clasificación de las cartas más utilizadas por los jugadores (tier S) a las menos utilizadas (tier E), todo ello en función a sus características, coste de elixir, potencial para haceros ganar partidas, etc….

Lista de niveles de cartas (tier list)

Tier S

Tier S

Aquí vamos a encuadrar las cartas más fuertes o versátiles del juego. Son cartas que suelen aparecer en múltiples mazos, tienen estadísticas muy altas y son únicas en su función/coste de elixir.

El tronco: Con el nerf que sufrió semanas atrás la descarga, esta carta es la más usada del juego, digamos que si la tenéis debería ser casi obligatorio meterla en el mazo. Es la mejor respuesta frente a un barril de duendes, destroza una lápida de esqueletos sin dar opción a que esos esqueletos surjan de ella,  tradea positivamente con muchas cartas de nivel superior cuando cruzan el río, el empuje que realiza hacía atrás crea un mini aturdimiento, etc….. En definitiva una carta muy muy buena.

Esqueletos: Pueden matar mosqueteras, mini PEKKA, e incluso detener el avance de un lanzarrocas si se dividen a su alrededor, pueden parar un montapuercos permitiendo que sólo de un golpe a nuestra torre. Hace esto al igual que otras cartas de coste 4, combinados con mago eléctrico o mago de hielo tienen un gran poder de detención de un tanque, todo ello mientras ciclas tu mazo.

Tier A

Sitio para dar espacio a cartas muy fuertes que a menudo son los pilares de algunos mazos. Por lo general tienen los stats muy buenos comparados con el coste de elixir, pueden detener a muchas cartas o tener una única función que es potente, sin llegar a ser dominante sobre otra carta de la tier A.

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Tier A

Veneno: Vuelve a estar en este nivel, es el hechizo mejor valorado para combinarlo con el minero y el cementerio. Capaz de matar cañones de cristal (mosquetera, mago eléctrico, bruja, etc…), acaba con ejércitos de esqueletos o hordas de esbirros. Su daño de área es mucho mayor que la bola de fuego.

Mago eléctrico: Creo que pasará de la tier S a la A, el nerf que va a sufrir tampoco será muy fuerte pasando su velocidad de ataque de 1,7 a 1,8 segundos . Previene mucho daño a la vez que reparte de forma respetable, resetea tropas o torres infernales para proteger a las tuyas. El mago eléctrico encuentra un uso contra casi cualquier tropa adversaria.

Montapuercos: Consiguió un mini buff en el último parche, seguirá siendo una carta muy utilizada como hasta ahora, realizar empujes con el montapuercos se suma a varios ahorros de elixir durante el transcurso de juego si consigue llegar a la torre enemiga.

Pandilla de duendes: Esta carta sí que ha cambiado el meta realmente. Ahora que casi la mayoría de la gente lo tiene a niveles apropiados, su uso se ha disparado tanto en desafíos y torneos cómo para subir copas. Defiende tanto a tropas de tierra cómo a tropas de aire y son parcialmente resistentes a la descarga.

Torre infernal: La torre infernal está viéndose en mayor uso debido al repunte del globo y el sabueso de lava, mientras que el horno y la lápida han caído en uso. Proporcionan un intercambio favorable contra gigante y previene de todo el daño del montapuercos.

Princesa: El rango de la princesa todavía la hace única, proporciona un daño excelente a las torres enemigas, controla hordas de esbirros, ejércitos de esqueletos o pandillas de duendes.

Minero: Único y versátil, puede convertirse en un minitanque cuando llega a la torre para dar apoyo a un globo, sabueso de lava, trío de mosqueteras. Esta carta no tiene reemplazo funcional.

Rayo: Cuando está bien nivelado puede ser imparable, golpear a una torre, estructura y a una mosquetera puede ser devastador para el contrario.

Golem: Tiene un daño de explosión respetable si logra llegar a la torre, matando con este a esqueletos, goblins y esbirros, permitiendo a los golemitas seguir tanqueando la torre pudiendo dar la vuelta a la partida.

Espíritu de hielo: Este chiquito ciclador de mazos ofrece un motón de valor al detener otras pequeñas cartas de esqueletos, espíritus de fuego, duendes y esbirros, para un intercambio positivo.

Lanzarrocas: Es algo parecido a una barrera que bloquea a los montapuercos, golpea a las tropas de apoyo que van detrás de un tanque, a menudo se puede ver combinado con el cementerio y protegiendo a un mortero o a una ballesta.

Esbirros: Counter de gran calidad frente al cementerio, matan fácilmente a unidades de tierra, castigando a la torre rival si llega a ella debido a su alto DPS. Actualmente es una de las tropas aéreas más jugadas.

Cementerio: Aunque otros lo califican cómo tier S, yo no lo veo ahí debido a los counters que se van a introducir, cómo el verdugo, el ascenso de los esbirros y el veneno. Igualmente la carta sigue siendo muy fuerte y si tu oponente no tiene una respuesta correcta contra el, puede llegar a quitar 1.000 de vida a una torre.

Megaesbirro: El uso del verdugo va a dañar ligeramente su uso, pero la falta de un buen hechizo para derrotarlo lo mantendrá en altas tasas de uso.

Verdugo: Subirá de tier debido al buff del aumento del 6% del daño. Se carga cañones de cristal y hordas es muy bueno dando apoyo a los tanques, encontrará un hueco en mazos con golem. También se podrá ver con frecuencia combando junto con el tornado para juntar tropas enemigas y dañarlas a todas.

Leñador: Otra carta que subirá a esta lista debido al aumento del 4% de su vida, debido a su velocidad de movimiento y de ataque se verá con mayor frecuencia en combos junto con el montapuercos.

Tier B

Cartas fuertes y útiles, pero no dominan los enfrentamientos, deben ser colocadas en determinados mazos o necesitarán de un apoyo específico para sacarles su verdadero valor.

Tier B

Sabueso de lava: Va a seguir siendo una carta fuerte, pero la principal razón por la que no la pongo en una lista superior es debido al buff del verdugo, ya que este es bastante bueno frente a las demás tropas de apoyo que el sabueso de lava lleva en el mazo.

Caballero: Unidad muy versátil con gran daño, buena velocidad de ataque y alta tasa de salud para su coste. Se verá en mazos counters del minero, montapuercos y cementerio, incluso estando parado en el veneno hará un trabajo excelente. Hace un counter genial contra mago eléctrico y pandilla de duendes. Puede servir de tanque para el minero o para el montapuercos, siendo empujado por éste último.

Gigante noble: Creo que va a seguir fuerte en ladder (subida de copas), es consistente, se va a llevar un nerf por parte de la empresa, pasando su despliegue de 1 a 2 segundos, posiblemente ya no se utilice muy cerca del puente, a no ser que el enemigo no disponga de elixir para defender, igualmente si lo soltamos más retrasado dispondremos de elixir para poder darle apoyo.

Mini PEKKA: Si quieres matar a un tanque y seguir teniendo potencial para un contraataque esta es tu carta, ejecuta a los cañones de vidrio muy fácilmente.

Barril de duendes: Puede llegar a hacer una buena cantidad de daño a la torre, pero el tronco es la carta más utilizada contra ella, perdiendo cada vez -1 de elixir en su intercambio. Sin el apoyo del espejo u otras cartas invulnerables al tronco sería difícil de construir un mazo alrededor de esta carta.

Trío de mosqueteras: Habrá que construir otro mazo alrededor de esta carta, pero con las altas tasas de uso de la bola de fuego y el rayo no las veo en un nivel superior.

Ballesta: Bajo mi punto de vista es la mejor opción de asedio. Si nuestro contrincante lleva en su mazo rayo o cohete, podría resultar difícil la victoria.

Bola de fuego: En este meta estará nuevamente bajo la sombra del veneno, puede llegar a dañar a todas las tropas de un ciclado de montapuercos de 2,6. Muchas otras barajas han cambiado su bola de fuego por el veneno, rayo o cohete.

Recolector de elixir: Las tasas de usos se verán reducidas debido al nerf del globo, no olvidaros que muchos decks de sabueso y globo llevaban el recolector. Además el veneno  castiga a los usuarios del recolector.

Descarga: Seguirá siendo versátil, es la carta más usada en el meta anterior, pero ha sido desplazada a esta posición debido al uso casi generalizado del tronco.

Mosquetera: Seguirá siendo eclipsada por el mago eléctrico, pero debido a su rango y su DPS todavía tiene su hueco en algunos mazos. Incluso con las bajas tasas de uso sigue siendo una carta muy fuerte e infravalorada.

Tier C

Las cartas de esta lista realizan papeles específicos, pero en algunos otros casos estarán bajo el yugo por las cartas más versátiles del nivel superior.

Tier C

Horno: De estar en tier B bajará a tier C, y es que el nerf del – 5% de vida creo que la bajará hasta esta posición. El auge de la princesa también influenciará en la bajada.

Lápida: El tronco es mucho más popular y no tendrá nada que hacer en su contra.

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Horda de esbirros: Una carta de victoria o fracaso. Sin counters adecuado podría dominar una partida, pero con counters adecuado a menudo sería un gasto negativo de elixir.

Arqueras: A menudo hacen un buen trabajo, pero rara vez te dan una partida, las tasas de uso irán disminuyendo.

Tornado: Se mantendrá en este tier C, pero me atrevería a decir que en un futuro no muy lejano podría subir a la B debido al buff del verdugo.

Flechas: Si te encuentras en un meta que te juegan muchos sabuesos de lava y hordas de esbirros habrá que considerar llevarlas en el mazo, si no es así habrá que jugar otra cosa.

Mortero: Bastante bueno también en asedio, pero prefiero la ballesta.

Valkyria: Muy buena contra cementerio, aunque le hace sombra el verdugo, el lanzarrocas. Los esbirros es un counter más barato contra cementerio.

Golem de hielo: Con el nerf a su radio de daño al morir, hace que mueran menos unidades enemigas, la carta principal counter del ejército de esqueletos se está utilizando mucho menos y está siendo reemplazada por el caballero, ya que aporta más daño en muchos tipos de mazos.

Ejército de esqueletos: El aumento de la pandilla de duendes y el regreso de los esqueletos (comunes) está haciendo que baje su tasa de uso. El nerf tampoco será muy fuerte ya que va a pasar de 15 a 14 esqueletos, siendo su DPS extremadamente alto.

Ariete de batalla: Lo veo peor que el montapuercos en ofensiva y peor que el caballero y golem de hielo en defensa.

Bandida: Aunque es de muy alta movilidad y buen daño, en la práctica su carga a la carrera es corta y parece que no golpea con la suficiente fuerza que debería. Hay mucha más competencia en 3 de elixir, el caballero en defensa, el minero en ofensiva y la pandilla de duendes se quedan a mitad de ambos.

Cañón: Mientras que sus estadísticas no han cambiado, la torre infernal le está robando terreno.

Hielo: El globo por su nerf y el cementerio que ahora va combado junto con veneno, hace que haya decaído su uso.

Tier D

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En esta lista están las cartas que se usan por debajo de la media, algunas de ellas por sus estadísticas necesitarían ser ajustadas.

Tier D

Globo: Se verá perjudicado su uso y bajará un par de escalafones en la tier list por el nerf al daño mortal, que en este caso pasa de 1 a 3 segundos, dejando casi con total seguridad a las tropas counters enemigas vivas. El mago eléctrico y el verdugo hacen un buen trabajo manteniéndolo bajo control.

Choza de duendes: Pasa de tier F a tier D debido al buff del aumento de vida de un +5%.

Bárbaros: Básicamente es una carta puramente defensiva y la mayoría de las veces ni llega a la torre.

Bárbaros de élite: Otra carta que bajaría un par de escalafones debido a los dos nerfs del -4% de vida, y el primer ataque empieza en 0,1 segundo más lento. Le comerán terreno el lanzarrocas y el verdugo.

Torre tesla: El cañón es más barato contra el montapuercos y el gigante, y la torre infernal es mucho más fuerte contra golem, sabueso de lava y globo.

PEKKA: La eliminación del retraso de 3 segundos en su despliegue es el primer paso, pero necesitaría ser más como el mini PEKKA, con un rango y velocidad de golpe más largo y ligeramente aumentado, quiero decir con esto ya que él es enorme ¿por qué su rango y velocidad son más pequeños?

Príncipe oscuro: No tiene un papel fundamental y se han hecho muchas sugerencias al respecto, necesitaría ser capaz de hacer un mejor trabajo contra el ejercito de esqueletos, tal vez ampliar más su AOE, pero igualmente para eso tenemos a la Valkyria. De momento una carta difícil de equilibrar.

Bruja: Es buena en los primeros momentos de la partida, podría ser el peor cañón de cristal. Aumentar su regeneración de esqueletos la haría un buen counter para disminuir las tropas contra un único objetivo.

Dragón infernal: Tarda mucho en matar un esqueleto. El globo seguirá siendo mejor en tomar una torre. Ejército de esqueletos, lápida y torre infernal son mejores en derribar a los tanques próximos.

Choza de bárbaros: Bola de fuego y veneno acaban con ellas.

Bombardero: Inferior a la princesa, por el mismo coste de elixir. Es frágil.

Guardias: Básicamente para lo que sirven y comparándolos con los esqueletos de coste 1, son mejores estos últimos.

Espíritus de fuego: Podría resultar más versátil el horno, ya que el enemigo a parte de necesitar un hechizo para derribarlo, también tendría que ir lidiando con los espíritus que se van generando.

Espejo: Ha perdido su lugar de nuevo en el meta. Hay muchas opciones con otras cartas.

Duende lanzadardos: Otra víctima de la pandilla de duendes por el mismo coste.

Mago de hielo: Tiene baja salud y no puede ayudar mucho contra un cementerio.

Duendes y duendes con lanza: Otro ejemplo de victima de la pandilla de duendes. Se están quedando ya sin uso, quizás Supercell para arreglar esto podría añadir uno más.

Clon: Creo que debería de recibir el mismo tratamiento que la furia y bajar el coste de elixir a 2, ya que sólo es fuerte si estamos ganando un empuje (push).

Tier F

Cartas que a menudo no tienen un papel muy determinante y que fácilmente pueden ser contrarrestadas o sólo ayudan cuando ya se está ganando. Sus estadísticas pueden necesitar una buena mejora.

Tier F

Chispitas: Incluso con el nerf que se llevó la descarga y su uso descendente, tiene muchos nuevos counters introducidos. Necesita una mejora para que sea viable.

Gigante esqueleto: Un tanque con poco daño (excepto si llega a torre) y que fácilmente puede ser distraído, tiene muchos counters de bajo coste.

Torre bombardera: también bajo la sombra del cañón y de la torre infernal.

Furia: Está ganando algo más en popularidad, pero no lo suficiente. Otros hechizos pueden ayudar más a ganar batallas.

Bueno chicas y chicos, ¡hasta aquí todo! Tenéis alguna sugerencia? Pues adelante y comentad.

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