Presentación de trifecta los mejores mazos sin legendarias
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Trifecta sin legendarias los mejores mazos

¿Cómo anda la gente de la comunidad CRZone? El día de hoy vengo a hablarles de un tipo de mazo que nunca pasó de moda, aunque es cierto que hace tiempo no figura en el top mundial: la trifecta.

¿En qué consiste la trifecta?

Se denomina «mazo trifecta» a aquel que está compuesto por montapuercos, valquiria y mosquetera: 3 cartas que están desde el comienzo del juego y que nunca dejaron de funcionar bien juntas. Las otras 5 cartas suelen ser variables, siendo generalmente 2 hechizos, 1 estructura y 2 tropas.

Los mazos que les voy a comentar hoy vendrían a ser calificados como «ciclado rápido», ya que rondean entre los 2.9 y 3.3 de elixir. Ninguno de estos mazos contiene cartas legendarias. Empezemos!

Mazos Trifecta 1 y 2

Mazo 1 trifecta sin legendarias

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Mazo 2 trifecta sin legendarias

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Se pueden obtener todas las cartas a partir de arena 5.

Como probablemente hayan apreciado, la única diferencia entre ambos mazos es la estructura: cañón y torre infernal.

«Originalmente», el ciclado rápido de trifecta contiene cañón, pero, en este meta, a mi entender la infierno está más fuerte, dado que se está jugando mucho con unidades pesadas o tanques (gigante, gigante noble, pekka, sabueso, gólem).

Descripción del mazo

Ambos (más el primero por tener cañón) radican en ciclar rápido todo el mazo, para así poder realizar los combos antes que el rival tenga el counter principal nuevamente, o volver a conseguir tu principal counter antes que el rival. La «win condition» vendría a ser el montapuercos, y las otras cartas funcionan principalmente como defensa y posterior contraataque. Es importante que, si el rival tiene un mazo pesado, obligarlo a defender constantemente por el otro lado para que no pueda armar un buen combo.

Estos combos de ataque son valquiria-montapuercos o montapuercos-esbirros, aunque tranquilamente se puede jugar solo al hog rider y acompañarlo de los hechizos (zap y flechas).

Función de cada carta

  • Esqueletos: los 4 larry’s funcionan como defensa de tanques y de unidades que no tengan daño en área y se distraigan fácil (como el mini pekka, el príncipe, los bárbaros de élite, etc). No es que tengan un daño prodigioso, pero por el coste de 1 de elixir, puede obligar al rival a gastar un hechizo, es decir, más elixir que vos.
  • Descarga: mejor conocida como zap, sigue cumpliendo su función a pesar de los nerfs que recibió en el último tiempo. Provoca el reset de la torre infernal y elimina a los esqueletos, como así a los duendes con lanza. Tanto a los esbirros como a los duendes los deja a golpe de torre (reglas de torneo).
  • Flechas: el segundo y último hechizo tiene una función primordial: matar esbirros. Con el buff que recibió hace poco tiempo, caen más rápido, lo que le queda más vida a nuestra unidad. Otro cometido de las flechas es matar a los cachorros de lava, y, si el zap fue utilizado para otra cosa, también funciona bien contra el ejército de esqueletos.
  • Mosquetera: la tropa clave defensiva. Con cada disparo, quita bastante vida, por lo que puede resultar fundamental ciclarla rápidamente (por ejemplo, si jugamos con el mazo de cañón, contra un sabueso-globo). Si llega a disparar varias veces a la torre enemiga, es mucho daño.
  • Valquiria: clave para frenar unidades «pequeñas» (esqueletos, duendes), como así un push rival entero, gracias a su golpe «en círculo» y sus altos puntos de vida y de daño. Como fue dicho anteriormente, se puede usar como tanque del montapuercos en ataque. Contra el cementerio es letal.
  • Montapuercos: la carta de ataque del mazo. Como habrán leído recién, puede ir acompañado de tropas y/o hechizos.
  • Esbirros: la única tropa aérea del mazo. Al igual que la mosquetera, es importante tenerla más de una vez para defender mazos aéreos.
  • Cañón: defiende muy bien unidades como gigante, gigante noble, montapuercos, entre otros, provocando una defensa más económica (prácticamente siempre) que el ataque rival. Sólo ataca unidades terrestres.
  • Torre infernal: es cierto que sube el coste medio de elixir del mazo, pero también es cierto que una sola torre infierno puede destruir un combo de 15 de elixir tranquilamente. Ataca tanto terrestre como aéreo, y funciona particularmente bien contra tanques, que es lo que más se está jugando actualmente (ya que tiene hasta 1760 de daño por segundo en reglas de torneo).

Principales counters

  • Lanzarrocas: el grandulón de piel azul empuja a todas las tropas del mazo hacia atrás (salvo a los esqueletos, que los mata, y a los esbirros, que obviamente no golpea), por lo que puede molestar mucho a la hora de hacer un push, y puede darle la iniciativa al rival de producir uno.
  • Rayo: es sumamente importante separar las cartas para que el rayo no pueda impactar en unidad/es que les hace counter (torre infernal/cañón, mosquetera), y a la torre, ya que provocaría un importante destrozo. Al cañón y a la mosquetera los mata. A la torre infernal la deja con poca vida.
  • Pekka: si se utiliza el cañón, hay que tener bastante cuidado con esta tropa, ya que, aunque tengamos unidades para defenderlo, como esqueletos o valquiria, en el duelo termina ganando el pekka, y al montapuercos casi ni lo deja impactar en torre. Es importante que el cañón el pegue al pekka y antes de llegar a la estructura, despistarlo con los esqueletos.

Mazos Trifecta 3 y 4

Mazo 3 trifecta sin legendarias

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Mazo 4 trifecta sin legendarias

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Salvo el espíritu de hielo, que se obtiene en arena 8, todas las cartas se pueden conseguir desde arena 5.

Tiene varias cartas en común con el anterior, y también varían las mismas estructuras, por lo que vamos a hablar de las cartas antes no mencionadas. Los cambios son: veneno por flechas y espíritu de hielo por esbirros.

Descripción del mazo

Si bien se puede utilizar también el combo de valquiria-montapuercos, en estos decks se utiliza principalmente montapuercos con veneno. También se puede acompañar con el espíritu de hielo.

Función de cada carta

  • Espíritu de hielo: al no tener flechas, puede servir junto al zap para eliminar esbirros, al igual que esqueletos (jugándolo por detrás del montapuercos). Esta tropa de 1 de elixir congela a un grupo de unidades rivales por 1,5s, provocándoles un poco de daño en área, lo que sin dudas puede servir para un momento de apuros.
  • Veneno: mata grupos de unidades como esbirros, esqueletos y duendes, como así a una mosquetera y a un mago (en reglas de torneo). Una buena táctica es, si el rival juega un recolector entre las 2 torres o alguna estructura, tirar el montapuercos y el veneno de manera que le de a esta y a la unidad que vaya a tirar para defender. Mata a los cachorros del sabueso de lava, y, aunque no es 100% efectivo, defiende 8 de 10 segundos del cementerio.

Principales counters

Sin lugar a dudas, los counters de los mazos anteriores siguen siendo también para estos mazos.

Agregaría que hay que tener cuidado con la horda de esbirros, ya que si el rival nos agarra sin veneno y sin zap/espíritu de hielo, y los tanquea una unidad, se puede sufrir bastante.

ADEMÁS: el recolector de elixir es una variable que se puede utilizar tranquilamente, se cambia por el espíritu de hielo y el mazo sigue funcionando muy bien. Ahí hay que tener más cuidado con la horda. Otras cartas que puede ingresar al mazo por el espíritu de hielo son los espíritus de fuego y el gólem de hielo.

¿A vos, con qué te gusta más el mazo? ¿Cañón o torre infernal? ¡Déjalo en los comentarios!

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