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6 Lightning ★ ÉPICA LVL 11
● ÉPICA HECHIZO

Rayo

Hechizo épico de 6 elixir. Golpea y aturde 0,5 s a hasta 3 tropas o edificios, los de más vida del área. Menos daño a torres desde junio de 2026.

COSTE · 6 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Rayo, icono oficial de Clash Royale

El Rayo (Lightning) es un hechizo épico de 6 elixir, en el juego desde su lanzamiento, el 4 de enero de 2016. Lanza hasta tres rayos sobre las tres tropas o edificios enemigos con más vida del área, a tierra y aire, con mucho daño y 0,5 s de aturdimiento. A las torres de coronas les hace mucho menos: desde el 1 de junio de 2026, 265 a nivel 11.

Estadísticas a nivel 11

  • Coste: 6 elixir
  • Rareza: épica
  • Tipo: hechizo
  • Daño: 1057 a cada uno de hasta 3 objetivos
  • Daño a torres de coronas: 265 desde el 1 de junio de 2026 (el wiki aún da 286)
  • Radio: 3,5 casillas
  • Aturdimiento: 0,5 s
  • Objetivos: las 3 tropas o edificios con más vida del área, aéreos y terrestres

Cómo funciona: los tres con más vida

  1. Mata de un golpe a cualquier tropa con tanta vida como el Fénix o menos. Según el wiki, entre ellas la Mosquetera, el Mago, el Mago eléctrico, el Cazador, la Bruja nocturna y el Dragón eléctrico
  2. Si solo hay 1 o 2 enemigos en el área, cae menos veces y rinde menos
  3. Elige siempre a los de más vida: una tropa con más vida al lado de otra frágil la protege
  4. Contra una tropa con escudo, solo rompe el escudo
  5. El aturdimiento reinicia la carga de la Torre infernal, el Dragón infernal y el Gran minero, y la carga del Príncipe, el Príncipe oscuro o el Montacarneros

A diferencia del Cohete, que hace daño en área a todo lo que alcanza, el Rayo cae sobre tres objetivos concretos; el Cohete tarda más en llegar y su área es más pequeña.

Un mazo con el Rayo: Gólem

Carta Elixir Rol
Gólem 8 Tanque, carta de victoria
Rayo 6 Rompe la defensa rival
Bruja nocturna 4 Murciélagos detrás
Mago eléctrico 4 Reinicio + soporte
Bebé dragón 4 Daño en área desde el aire
Tornado 3 Agrupa para el Rayo
Recolector de elixir 6 Economía
Descarga 2 Reinicio rápido

Coste medio: 4,6 elixir.

Variante: Rayo con Gigante noble

  • Gigante noble + Rayo + Pescador + Mosquetera + Mago eléctrico + Esqueletos + Terremoto + El Tronco
  • Coste medio: 3,6
  • El Rayo aturde y daña la Torre infernal que frena al Gigante noble

Cómo usarlo

Ataque

  1. Contra una defensa agrupada: tres tropas de soporte frágiles caen de un golpe y tu ataque pasa
  2. Con Tornado: el Tornado junta a los defensores dentro del radio
  3. Contra la Torre infernal que funde a tu Gólem: la aturde, la daña y reinicia su carga
  4. Contra un Recolector de elixir: no le deja producir nada, salvo el elixir que suelta al caer; si está detrás de una torre, también dañas la torre
  5. Con el Sabueso de lava: quita el soporte a distancia que lo tumba (Mago, Dragón eléctrico, Reina arquera)

Defensa

  1. Contra el Trío de mosqueteras: mata a las tres y ganas 3 de elixir; no apuntes a la torre si quieres alcanzarlas a todas
  2. Contra Chispitas: le reinicia la carga, pero a igual nivel no la mata
  3. Contra un Mortero o una Ballesta: los deja muy tocados y el aturdimiento puede cambiarles el objetivo, pero no los destruye; hace falta algo más que los distraiga

Cuándo NO usarlo

  1. Contra tanques de mucha vida (Gigante, Gólem, Megacaballero, P.E.K.K.A.): no les hace suficiente daño
  2. Contra una o dos tropas baratas: suele salir a pérdida de elixir

Sinergias

Carta Por qué funciona
Gólem El tanque aguanta y el Rayo rompe la defensa
Gigante noble Castiga la Torre infernal que lo frena
Tornado Junta a 3 objetivos dentro del radio
Chispitas El Rayo quita lo que la frena
Sabueso de lava Quita el soporte a distancia que tumba al Sabueso
Recolector de elixir Economía para un hechizo de 6

Cómo defenderse del Rayo rival

Estrategia Cómo funciona
Tropas separadas Sin 3 objetivos dentro de 3,5 casillas, rinde poco
Una tropa con más vida al lado El Rayo va a por ella y deja en paz a la frágil
Jaula del forzudo Absorbe 2 de los 3 impactos
Cebar el Rayo Una sola tropa cara fuerza el hechizo; el ataque, después

En resumen: el Rayo busca a los 3 con más vida del área. Para sacarle poco valor, no juntes tres tropas de soporte caras y protege a las frágiles con algo que tenga más vida.

Prioridad de subida

Opinión de la redacción: alta si juegas Gólem o Gigante noble con Rayo. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
4 de enero de 2016 Lanzamiento
19 de septiembre de 2016 Gana el aturdimiento de 0,5 s
25 de abril de 2018 Radio: 3 → 3,5 casillas
3 de junio de 2025 Daño a torres de coronas: 30 % → 27 % del daño completo
1 de junio de 2026 Daño a torres de coronas: 286 → 265 (-7 %)

En junio de 2026 Supercell bajó el daño a torres de coronas de casi todos los hechizos: muchas partidas, sobre todo en el modo clasificatorio y en competitivo, se decidían por un juego demasiado pasivo a base de hechizos, y quería premiar el juego agresivo.

Datos técnicos

  • Coste: 6 elixir
  • Rareza: épica
  • Tipo: hechizo
  • Especial: hasta 3 impactos sobre los enemigos con más vida del área, con 0,5 s de aturdimiento; daño reducido a torres de coronas
  • Desbloqueo: Arena 8 (Pico helado)

Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Lightning, Supercell: ajustes de equilibrio de junio de 2026, Supercell: June Balance Changes (1 de junio de 2026).

Más info: Cohete (daño en área a todo lo que alcanza), Gólem, Tornado (junta a los objetivos).