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6 Sparky ★ LEGENDARIA LVL 11
● LEGENDARIA TROPA

Chispitas

Legendaria de 6 elixir. Se carga despacio y descarga 1331 de daño en área a nivel 11. Cualquier aturdimiento le reinicia la carga.

COSTE · 6 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Chispitas, icono oficial de Clash Royale

Chispitas (Sparky) es una tropa legendaria de 6 elixir, en el juego desde el 3 de mayo de 2016. Se carga poco a poco y, cuando la carga está llena y tiene un enemigo a su alcance, suelta un disparo con muchísimo daño en área. Su punto débil: un aturdimiento (Descarga, Mago eléctrico, Espíritu eléctrico) le reinicia la carga.

Estadísticas a nivel 11

  • Vida: 1451
  • Daño (en área, radio de 1,8 casillas): 1331
  • Velocidad de ataque: 4 s (primer disparo: 1 s)
  • Daño por segundo: 333
  • Alcance: 5 casillas
  • Velocidad de movimiento: lenta
  • Despliegue: 1 s
  • Objetivos: solo terrestres
  • Al disparar retrocede 0,75 casillas

Qué hace bien y dónde falla

  1. Con su daño acaba en pocos disparos con tanques como el Gigante, el Gólem o el P.E.K.K.A., y la mayoría de los edificios caen de un disparo
  2. Rinde más en el contraataque: su daño en área barre ataques enteros y te deja con ventaja de elixir
  3. Su punto débil: un aturdimiento le reinicia la carga. La Descarga, el Hielo y el Rayo se la reinician, y el Mago eléctrico o el Dragón eléctrico la dejan aturdida hasta que cae. El Tronco la empuja, pero no le reinicia la carga
  4. Es lenta, solo ataca a tropas terrestres y cuesta 6: sola en ataque es vulnerable

No mata de un disparo a todo: un Mini P.E.K.K.A. de su mismo nivel aguanta uno y la tumba en dos golpes.

Un mazo con Chispitas: Duende gigante

Carta Elixir Rol
Duende gigante 6 Tanque que lleva a Chispitas
Chispitas 6 Daño en área detrás del tanque
Esbirros 3 Apoyo aéreo
Mago eléctrico 4 Aturde a las tropas rivales
Bandida 3 Presión en el puente
Tornado 3 Junta a las tropas para el disparo
Bola de nieve 2 Contra enjambres
El Tronco 2 Contra enjambres

Coste medio: 3,6 elixir.

Cómo jugarla: protegerla del aturdimiento

Ataque

  1. Detrás de un tanque que vaya a edificios (Duende gigante, Gólem, Gigante): el tanque aguanta mientras ella carga y, como se separan, al rival le cuesta pillar a los dos con un hechizo de área
  2. Juégala cuando el rival no tenga un aturdimiento a mano, o guarda un hechizo para cortar al Mago eléctrico antes de que la aturda
  3. Tornado para agrupar: junta a las tropas rivales y ella las barre de un disparo
  4. La Furia cambia el momento del disparo y puede pillar al rival sin defensa en la torre

Defensa

  1. Contra un ataque terrestre: un disparo barre buena parte
  2. Si sobrevive cargada, se convierte en contraataque
  3. Cuidado con el retroceso: al disparar se echa hacia atrás y puede salirse de alcance o pasarse al otro carril

Cuándo no jugarla

  1. Si el rival tiene a mano Descarga, Mago eléctrico o Espíritu eléctrico: le reinician la carga
  2. Sin tanque delante: sola en ataque es vulnerable
  3. Contra aire: solo ataca a tropas terrestres

Sinergias

Carta Por qué funciona
Duende gigante La tanquea y sus Duendes con lanza cubren el aire
Mago eléctrico Aturde a las tropas rivales mientras ella carga
Tornado Junta a las tropas para el disparo
Bandida Presión que distrae al rival
Esbirros Cobertura aérea que ella no tiene
Furia Cambia el momento del disparo

Cómo contrarrestarla

Carta Cómo neutralizarla
Descarga Le reinicia la carga por 2 elixir
Mago eléctrico La deja aturdida hasta que cae
Espíritu eléctrico Aturdimiento barato que reinicia la carga
Globo bombástico Va por aire y ella no puede atacarlo
Ejército de esqueletos La rodean y un disparo solo mata a una parte
Cohete La destruye de un golpe si es de su nivel

En resumen: un aturdimiento no la mata, pero le reinicia la carga. La defensa que funciona: guardar la Descarga o el Mago eléctrico para reiniciarla, o atacar por aire, que no puede defender.

Prioridad de subida

Media, para nosotros: súbela si los mazos de Chispitas son tu arquetipo principal. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Datos técnicos

  • Coste: 6 elixir
  • Rareza: legendaria
  • Tipo: tropa
  • Especial: disparo en área que se carga; un aturdimiento reinicia la carga
  • En el juego desde: 3 de mayo de 2016
  • Desbloqueo: Arena 11 (Electrovalle)

Las cifras de cada nivel están en la página de Sparky del wiki.


Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Sparky, Clash Royale Wiki: The Log (el Tronco no reinicia su carga), Clash Royale Wiki: Giant (nivel máximo 16).

Más info: Duende gigante, su tanque habitual, Mago eléctrico, Descarga.