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5 Executioner ★ ÉPICA LVL 11
● ÉPICA TROPA

Verdugo

Tropa épica de 5 elixir. Su hacha daña a todo lo que pilla a la ida y a la vuelta. Más daño desde marzo de 2026 y menos recorrido del hacha desde agosto.

COSTE · 5 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Verdugo, icono oficial de Clash Royale

Verdugo (Executioner) es una tropa épica de 5 elixir, en el juego desde el 27 de enero de 2017. Lanza su hacha como un bumerán: llega hasta el final de su recorrido, vuelve a su mano y daña a todos los enemigos que encuentra a la ida y a la vuelta. El wiki lo tiene por una respuesta excelente contra enjambres; su daño por segundo, en cambio, es bajo para 5 de elixir.

Estadísticas a nivel 11

  • Coste: 5 elixir
  • Rareza: épica
  • Tipo: tropa
  • Vida: 1280
  • Daño por golpe: 179 (tras la subida del 2 de marzo de 2026); el hacha puede golpear dos veces al mismo objetivo, a la ida y a la vuelta
  • Velocidad de ataque: 2,4 s (0,9 s para lanzar y 1,5 s hasta que el hacha vuelve); primer golpe: 0,5 s
  • Daño por segundo: 75 contando un golpe por lanzamiento
  • Alcance: 4,5 casillas
  • Recorrido del hacha: 7 casillas desde el 4 de agosto de 2026 (antes, 7,5), con 1 casilla de radio
  • Velocidad de movimiento: media
  • Despliegue: 1 s
  • Objetivos: aéreos y terrestres

Cómo funciona el hacha

  1. El Verdugo ataca a 4,5 casillas, pero el hacha sigue hasta el final de su recorrido: todo lo que haya en esa línea recibe daño a la ida y otra vez a la vuelta
  2. El hacha ocupa el terreno mientras vuela: las tropas que se despliegan encima reciben el golpe al instante
  3. Si muere con el hacha en el aire, el hacha vuelve igual al sitio donde cayó y sigue haciendo daño

Un mazo con el Verdugo: Tornado y Lanzarrocas de control

Carta Elixir Rol
Lanzarrocas 5 Empuje y daño en línea
Verdugo 5 Contra enjambres, a la ida y a la vuelta
Tornado 3 Agrupar tropas
Caballero 3 Tanque ligero
Mosquetera 4 Anti-aire + daño
Bola de fuego 4 Hechizo de control
El Tronco 2 Contra enjambres
Esqueletos 1 Ciclo barato

Coste medio: 3,4 elixir.

Variante: Gigante con Verdugo

  • Gigante + Leñador + Verdugo + Tornado + Mosquetera + Bola de fuego + Descarga + Esqueletos
  • Coste medio: 3,5
  • El Gigante tanquea y el Verdugo, alineado detrás, alcanza también al soporte rival

Cómo jugarlo: con el Tornado

Defensa

  1. Contra un tanque con soporte detrás: colocado en línea con el tanque, el hacha alcanza también a las tropas que lo acompañan
  2. Contra enjambres (Ejército de esqueletos, Pandilla de duendes): la mayoría de tropas baratas caen con un lanzamiento
  3. Contra la Excavadora de duendes: aguanta los golpes de los duendes y el hacha pilla a los que salen al destruirla
  4. Contra un Barril de duendes que rodea tu torre: puesto justo detrás de la torre, el hacha alcanza a los tres duendes
  5. Contra el Sabueso de lava: lo derriba y puede pillar a todos los cachorros de una vez si el último golpe cae en el momento justo
  6. Contra el Globo bombástico: con la ayuda de la torre lo para antes de que llegue, salvo la bomba al morir

Ataque

  1. Detrás del Caballero o del Gigante: el tanque absorbe y el Verdugo pega a lo que defiende
  2. Con el Tornado: junta a las tropas rivales para que el hacha las pille a todas

Cuándo no usar el Verdugo

  1. De apertura: 5 de elixir es caro
  2. Contra una tropa sola: una Mosquetera hace el trabajo por menos elixir
  3. Si el rival puede rodearlo con enjambres (Bárbaros, Horda de esbirros, Murciélagos, Ejército de esqueletos, Reclutas reales): su ataque es lento y va en una sola dirección

Sinergias

Carta Por qué funciona
Tornado Agrupa a los enemigos en la línea del hacha
Lanzarrocas Empuje con la piedra y daño en área con el hacha
Caballero Tanque ligero para el Verdugo en segunda línea
Gigante Tanque delante y el hacha alcanza al soporte
P.E.K.K.A. Ella se encarga de los tanques y él de los enjambres
Bola de fuego Hechizo para el soporte rival

Cómo contrarrestarlo

Carta Cómo neutralizarlo
Cohete Lo mata de un golpe
Mini P.E.K.K.A. Minitanque con más daño por segundo que él
Valquiria Minitanque: su daño por segundo le gana
Mosquetera Más daño por segundo y más alcance que él
Mago eléctrico Más daño por segundo y más alcance que él
Esqueletos Distracción barata para que tire el hacha lejos de la torre

En resumen: el Verdugo castiga los enjambres pero tiene poco daño por segundo para 5 de elixir. Los minitanques y las tropas de alcance con mucho daño por segundo lo ganan. Separa tus tropas y no las pongas justo delante de tu torre, o el hacha las pilla a todas.

Prioridad de subida

Media, para nosotros: es una épica de mazos de control con Tornado. Súbela si juegas ese tipo de mazo. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
27 de enero de 2017 Lanzamiento
31 de marzo de 2025 Daño -0,59 %; desde entonces le afecta la Furia
7 de abril de 2025 Llega su evolución
2 de marzo de 2026 Daño 168 → 179
4 de agosto de 2026 Recorrido del hacha: 7,5 → 7 casillas (-7 %)

En marzo Supercell pasó poder de la evolución a la carta básica porque la diferencia entre las dos era demasiado grande. En agosto recortó el recorrido del hacha para que dejara de alcanzar por sorpresa las torres de coronas desde detrás del puente.

Datos técnicos

  • Coste: 5 elixir
  • Rareza: épica
  • Tipo: tropa
  • Alcance: 4,5 casillas; recorrido del hacha: 7 casillas
  • Especial: el hacha daña a la ida y a la vuelta
  • Desbloqueo: Arena 14 (Pico Sereno)

Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Executioner, Supercell: ajustes de equilibrio de marzo de 2026, Supercell: August Balance Changes (4 de agosto de 2026).

Más info: Tornado, Lanzarrocas, Valquiria: daño en área terrestre.