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7 Mega Knight ★ LEGENDARIA LVL 11
● LEGENDARIA TROPA

Megacaballero

Legendaria de 7 elixir. Hace daño en área al aparecer y salta sobre las tropas terrestres que están a entre 3,5 y 5 casillas. Tiene evolución desde 2024.

COSTE · 7 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Megacaballero, icono oficial de Clash Royale

Megacaballero (Mega Knight) es una tropa legendaria de 7 elixir con muchísima vida y daño en área. Al aparecer hace daño a su alrededor y empuja a las tropas, y si hay tropas terrestres a entre 3,5 y 5 casillas, salta sobre ellas con el doble de daño. Es sobre todo una carta de defensa que luego se convierte en contraataque.

Estadísticas a nivel 11

  • Vida: 3993
  • Daño por golpe: 268 (en área, radio de 1,3 casillas)
  • Daño al aparecer: 430 (en área y con empuje; no alcanza a tropas aéreas)
  • Daño del salto: 537 (en área, radio de 2,2 casillas, con empuje)
  • Velocidad de ataque: 1,7 s (primer golpe: 0,5 s)
  • Daño por segundo: 158
  • Alcance: cuerpo a cuerpo medio (1,2 casillas)
  • Velocidad de movimiento: media
  • Despliegue: 1 s
  • Salto: si hay tropas terrestres a entre 3,5 y 5 casillas, se para y carga el salto durante 0,9 s
  • Objetivos: solo terrestres

Cómo jugarlo: defensa y contraataque

El Megacaballero defiende primero y ataca después: es caro y lento, y su fuerza está en la defensa.

  1. Defensa: suéltalo encima del ataque rival; el daño al aparecer y el del salto acaban con las tropas de apoyo frágiles
  2. Contraataque: después de defender le suele quedar mucha vida; empújalo al puente con apoyo detrás (Bandida, Dragones esqueleto)
  3. Salto: contra tropas que aguantan el daño al aparecer pero no el del salto (Electrocutadores, Bruja madre, Arquero mágico), ponlo un poco más lejos para que salte sobre ellas
  4. No mata bien a los tanques (Gigante, Gigante noble, Gólem): para eso necesita ayuda
  5. Solo y sin apoyo es fácil de contrarrestar

La evolución del Megacaballero

  1. Se desbloquea con 6 fragmentos de evolución y necesita 1 ciclo
  2. Tiene las mismas estadísticas que el Megacaballero normal
  3. Uno de cada dos ataques es un gancho que lanza a la tropa que ataca 4 casillas hacia la torre de coronas rival más cercana
  4. Solo empuja a la tropa a la que ataca: enjambres pesados como los Bárbaros o los Reclutas reales lo frenan con ayuda de la torre
  5. Según el wiki, la Torre infernal es la mejor respuesta, porque un edificio no se puede empujar

En 2026 Supercell tocó dos veces el gancho: el 1 de junio bajó el empuje a las tropas pesadas (Príncipe, Lanzarrocas, Gólem) de 4 a 2,5 casillas, y el 4 de agosto lo devolvió a 4 casillas, pero el gancho pasó de salir en cada ataque a salir en uno de cada dos.

Mazos con el Megacaballero

Para nosotros, dos formas de jugarlo:

Megacaballero con presión en el puente

  • Megacaballero + Bandida + Dragones esqueleto + Espíritu de hielo + El Tronco + Mago eléctrico + Mini P.E.K.K.A. + Dragón infernal
  • Coste medio: 3,6
  • Defiende y contraataca con el Megacaballero y la Bandida

Megacaballero con Minero

  • Megacaballero + Minero + Murciélagos + Dragón infernal + Esqueletos + Descarga + El Tronco + Princesa
  • Coste medio: 3,0
  • El Minero hace daño a la torre mientras el Megacaballero defiende

Sinergias

Carta Por qué funciona
Bandida Contraataque tras la defensa del Megacaballero
Dragón infernal Funde los tanques que él no mata; él limpia lo que lo frena
Dragones esqueleto Daño en área contra el aire, que él no toca
El Tronco Limpia los enjambres que lo rodean
Mago eléctrico Reinicia la Torre infernal que lo frena
Murciélagos Daño y cobertura aérea mientras él aguanta la torre

Cómo contrarrestarlo

Carta Cómo defiende
Torre infernal Su daño creciente lo funde si nadie la reinicia
Dragón infernal Lo mismo que la Torre infernal, si nadie lo interrumpe
P.E.K.K.A. Lo gana en un uno contra uno, incluso sin ayuda de la torre
Mini P.E.K.K.A. A menos de 3 casillas de él, para que no salte
Esqueletos Se comen el salto si los pones delante justo antes de saltar
Tornado Lo saca del alcance del salto o lo lleva a tu torre del rey

En resumen: según el wiki, lo más importante al defenderlo es no dejarle saltar: pon la tropa que lo va a frenar a menos de 3 casillas de él. Sin el salto, su daño por segundo es bajo para lo que cuesta.

Prioridad de subida

Media. Es legendaria, así que gasta comodines legendarios. Según Supercell, desde el 26 de mayo de 2026 las metas de nivel de colección dan 58 comodines legendarios, y en el reparto total el sistema nuevo da 71 frente a los 3 del antiguo. Más detalle en nuestra guía de los niveles de colección. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
8 de septiembre de 2017 Lanzamiento
4 de abril de 2022 Daño al aparecer -20 %
2 de agosto de 2022 Carga del salto: 1,1 → 0,9 s
14 de septiembre de 2024 Llega la evolución
31 de marzo de 2025 Daño al aparecer +0,23 %
24 de noviembre de 2025 Nivel máximo de las cartas: 16
1 de junio de 2026 Evolución: empuje a tropas pesadas 4 → 2,5 casillas (-38 %)
4 de agosto de 2026 Evolución: gancho en uno de cada dos ataques; empuje a tropas pesadas 2,5 → 4 casillas (+60 %)

Datos técnicos

  • Coste: 7 elixir
  • Rareza: legendaria
  • Tipo: tropa
  • Alcance: 1,2 casillas
  • Objetivos: solo terrestres
  • Especial: daño en área al aparecer y salto sobre tropas a entre 3,5 y 5 casillas
  • Evolución: sí (1 ciclo)
  • Desbloqueo: Arena 11 (Electrovalle)

Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Mega Knight, Clash Royale Wiki: Mega Knight/Evolution, Supercell: ajustes de equilibrio de junio de 2026, Supercell: August Balance Changes (4 de agosto de 2026), Supercell: nuevos niveles de colección y cambios en las maestrías (15 de mayo de 2026).