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5 Inferno Tower ★ ESPECIAL LVL 11
● ESPECIAL EDIFICIO

Torre infernal

Edificio raro de 5 de elixir, en el juego desde enero de 2016. Su rayo pega más cuanto más tiempo sigue al mismo objetivo: 1748 de vida a nivel 11 y 30 s de vida útil.

COSTE · 5 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Torre infernal, icono oficial de Clash Royale

Torre infernal (Inferno Tower) es un edificio raro de 5 de elixir, en el juego desde su salida el 4 de enero de 2016. Dispara un rayo a un solo objetivo, aéreo o terrestre, y su daño sube por fases mientras no cambie de objetivo. El wiki la considera extremadamente eficaz contra las tropas de mucha vida: Gigante, Globo bombástico, Gólem, Montapuercos, Sabueso de lava, P.E.K.K.A., Megacaballero o Gigante noble, entre otras.

Estadísticas a nivel 11

  • Vida: 1748
  • Daño por golpe en cada fase: 43 / 158 / 847
  • Velocidad de ataque: 0,4 s
  • Daño por segundo en cada fase: 108 / 395 / 2118
  • Vida útil: 30 s
  • Alcance: 6 casillas
  • Despliegue: 1 s
  • Objetivos: aéreos y terrestres

Cómo funciona el rayo por fases

Tiempo sobre el mismo objetivo Daño por golpe Daño por segundo
Primeros 2 segundos 43 108
De 2 a 4 segundos 158 395
Desde los 4 segundos 847 2118

Según el wiki, las dos primeras fases hacen el 5 % y el 18,75 % del daño máximo. Un aturdimiento (Descarga, Hielo, Espíritu de hielo, Espíritu eléctrico, Dragón eléctrico, Electrocutadores, Mago eléctrico, Gigante eléctrico o Rayo) la devuelve a la primera fase, y también romper el escudo de un Príncipe oscuro, unos Guardias o unos Reclutas reales.

Contra qué rinde

  1. Tanques que atacan edificios: Gigante, Gólem, Montapuercos, Gigante noble o Globo bombástico
  2. Tropas pesadas cuerpo a cuerpo: P.E.K.K.A., Megacaballero, Esqueleto gigante o Príncipe
  3. Puercos reales: según el wiki, la Torre infernal los aguanta del todo: su vida los entretiene mientras las torres los rematan
  4. Sabueso de lava y Globo bombástico juntos: colocada cerca del puente

Cómo jugarla

Defensa

  1. Colócala en el centro de tu campo para que cubra los dos carriles y el tanque rival tenga que caminar hasta ella
  2. No la pongas muy atrás: su alcance es de 6 casillas
  3. Acompáñala de daño de área (Mago, Bombardero, Princesa): sola, los enjambres baratos la superan porque solo pega a un objetivo

Contra mazos con aturdimientos

Si el rival lleva Descarga o Mago eléctrico, puede devolverla a la primera fase cada vez. Para nosotros, estas respuestas funcionan:

  • Cicla con Esqueletos para que el rival gaste la Descarga en ellos
  • Ceba la Descarga con Duendes antes de soltar la Torre
  • Doble defensa, Torre infernal y Mini P.E.K.K.A., para que un solo aturdimiento no baste

Contra Sabueso de lava y Globo bombástico

Para el wiki, contra este ataque conviene colocarla cerca del puente: el Sabueso tiene más alcance que el Globo y la torre acaba apuntando al Globo, así que la Torre infernal puede con los dos. Sola no basta si el rival acompaña con Descarga o Espíritu de hielo.

El Globo bombástico héroe llegó el 6 de abril de 2026. Su habilidad cuesta 2 de elixir: del globo salta un aeroesqueleto que vuela hacia el enemigo terrestre más cercano, hace daño al aterrizar y sigue atacando a pie; puede caer sobre tropas terrestres o sobre edificios. Desde agosto de 2026 la habilidad es de un solo uso, sin tiempo de recarga.

Un mazo con Torre infernal: Log Bait clásico

  • Barril de duendes evo + Ejército de esqueletos + Pandilla de duendes + Princesa + Murciélagos + El Tronco + Torre infernal + Cohete
  • Coste medio: 3,4
  • La Torre infernal defiende los tanques mientras el resto ceba los hechizos del rival; en nuestra guía del Log Bait clásico va otra lista con la misma Torre

Sinergias

Carta Por qué funciona
Mosquetera Daño a distancia contra el soporte mientras la Torre funde al tanque
Espíritu de hielo Congela a los atacantes y da tiempo a que la Torre cargue
Mago eléctrico Aturde al soporte rival mientras la Torre se ocupa del tanque
Princesa Daño de área a distancia contra los enjambres que la amenazan
El Tronco Limpia los duendes y esqueletos que la distraen
Cohete Plan B para cerrar la partida cuando la Torre defiende
Veneno Hechizo contra el soporte que protege el ataque rival

Cómo neutralizar la Torre infernal rival

Carta Cómo neutralizarla
Descarga La aturde y la devuelve a la primera fase
Mago eléctrico Cada golpe aturde y reinicia la carga
Dragón eléctrico Su cadena llega a 3 objetivos y reinicia la carga
Rayo La aturde y la deja tocada: 1057 de daño frente a 1748 de vida a nivel 11
Terremoto Junto a una Descarga la deja muy tocada o la destruye; solo no compensa
Enjambres Esqueletos, Murciélagos, Duendes o Duendes con lanza la superan
Minero Daño directo al edificio y la distrae del tanque

El Duende lanzadardos, el Arquero mágico y la Princesa tienen más alcance que ella y la pueden desgastar sin que les llegue el rayo. El Cohete la deja muy tocada, pero es un cambio de elixir en contra si no pilla nada más.

Prioridad de subida

Para nosotros, alta si es tu respuesta principal a los tanques. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
4 de enero de 2016 Lanzamiento, con la salida del juego
1 de julio de 2019 Vida útil: 40 → 30 s
26 de octubre de 2022 Pasa a desbloquearse en el Valle de hechizos (Arena 4)
31 de marzo de 2025 Vida -0,05 %
24 de noviembre de 2025 El nivel máximo de todas las cartas pasa de 15 a 16

Datos técnicos

  • Coste: 5 elixir
  • Rareza: rara
  • Tipo: edificio
  • Alcance: 6 casillas
  • Objetivos: aéreos y terrestres
  • Especial: daño por fases que se reinicia con los aturdimientos
  • Desbloqueo: Arena 4 (Valle de hechizos)

Las cifras de cada nivel las calcula el wiki con una fórmula a partir del nivel 11: están en su página de la Torre infernal.


Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Inferno Tower, Clash Royale Wiki: Balloon/Hero, Clash Royale Wiki: Lightning, Clash Royale Wiki: Electro Dragon.

Más info: Log Bait clásico, guía completa, P.E.K.K.A., uno de los tanques que funde, Hog Cycle 2.6, historia del mazo.