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4 Inferno Dragon ★ LEGENDARIA LVL 11
● LEGENDARIA TROPA

Dragón infernal

Legendaria aérea de 4 elixir. Su rayo sube de daño en tres fases mientras sigue en el mismo objetivo; un aturdimiento o un empujón lo devuelve a la primera.

COSTE · 4 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Dragón infernal, icono oficial de Clash Royale

El Dragón infernal (Inferno Dragon) es una tropa aérea legendaria de 4 elixir, en el juego desde el 30 de septiembre de 2016 y disponible desde la Arena 11 (Electrovalle). Dispara un rayo a un solo objetivo que sube de daño en tres fases mientras no cambie de objetivo. Si lo aturden, lo empujan o su objetivo se sale de su alcance, vuelve a la primera fase.

Estadísticas a nivel 11

  • Vida: 1295
  • Daño por golpe: 35 / 120 / 422 (fases 1, 2 y 3)
  • Velocidad de ataque: 0,4 s
  • Daño por segundo: 88 / 300 / 1055 (fases 1, 2 y 3)
  • Fases: la 1 dura sus 4 primeros golpes, la 2 los 5 siguientes y a partir de ahí pega con la 3
  • Alcance: 3,5 casillas
  • Velocidad de movimiento: media
  • Despliegue: 1 s
  • Objetivos: aéreos y terrestres
  • Tipo: tropa aérea, 1 unidad

Cómo funciona: el daño por fases

  1. Contra tropas con mucha vida: llega a la fase 3 y las derrite, así que rinde contra tanques como el Gigante o el Gólem
  2. Contra tropas con poca vida y enjambres: las mata antes de subir de fase y tarda en cambiar de objetivo, así que ahí rinde poco
  3. Se reinicia con los aturdimientos (Descarga, Mago eléctrico, Electrocutadores, Dragón eléctrico) y con los empujones (Bola de fuego, Bola de nieve, Tornado)
  4. Su ataque no es un proyectil: el Monje no se lo puede devolver

Un mazo con el Dragón infernal: Sabueso de lava

Carta Elixir Rol
Sabueso de lava 7 Tanque aéreo, carta de victoria
Globo bombástico 5 Daño a los edificios
Dragón infernal 4 Antitanque y defensa
Mago eléctrico 4 Aturde y controla
Esbirros 3 Apoyo aéreo
Espíritu de hielo 1 Congela y cicla
Flechas 3 Anti-enjambre
Terremoto 3 Daño a edificios y a torres

Coste medio: 3,8 elixir.

Cómo jugarlo

Defensa

  1. Contra tanques (Gigante, Gólem): colócalo cerca de tu torre o delante de tus tropas, a 3,5 casillas como mucho de donde va el tanque, para que no se le escape del alcance
  2. Contra el Globo bombástico: el Globo no le puede atacar y es lento, así que lo para con ventaja de elixir, y bien colocado esquiva la bomba que suelta al morir
  3. Contra el Gigante eléctrico: ponlo a un lado, a su alcance máximo; si se pone en su camino, se aturde a sí mismo con cada ataque

Ataque

  1. Detrás de tropas con mucha vida (Sabueso de lava, Globo bombástico): ellas se llevan los golpes mientras él sube de fase
  2. Si fija una torre de coronas y nadie lo corta, la destroza rápido

Cuándo no jugarlo

  1. Con un aturdimiento continuo del rival en juego (Mago eléctrico, Electrocutadores, Dragón eléctrico): no llegará a la fase 3; intenta que lo gaste en el otro carril
  2. Contra tropas de alcance con mucho daño (Mosquetera, Mago, Verdugo, Lanzafuegos, Máquina voladora): le pegan antes de que las alcance
  3. Contra enjambres: tarda mucho en cambiar de objetivo

Sinergias

Carta Por qué funciona
Sabueso de lava Mucha vida delante mientras el Dragón sube de fase
Globo bombástico Otra tropa aérea con mucha vida
Megacaballero Limpia enjambres y el Dragón derrite lo que él no puede
Bebé dragón Daño en área contra lo que el Dragón no limpia
Cazador Otra fuente de mucho daño que además limpia enjambres
Gigante rúnica Lo protege y su mejora aprovecha la cadencia del rayo

No lo combines con cartas que empujan a su objetivo (Megacaballero evolucionado, Pescador, Valquiria evolucionada): le reinician el rayo.

Cómo contrarrestarlo

Carta Cómo neutralizarlo
Mago eléctrico Aturdimiento continuo: nunca llega a la fase 3
Descarga Lo reinicia si ya ha fijado tu torre
Esbirros Enjambre aéreo barato contra un Dragón solo
Murciélagos Igual, y más baratos
Guardias Sus escudos le reinician el rayo al romperse
Flechas Le hacen poco daño, pero lo justo para que la torre lo mate antes de la fase 3

En resumen: el Dragón infernal necesita tiempo sin interrupciones en el mismo objetivo. Un aturdimiento, un empujón o un enjambre que lo entretenga le quitan casi todo el daño.

Prioridad de subida

Alta si tu mazo necesita una respuesta a los tanques. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
30 de septiembre de 2016 Lanzamiento
15 de diciembre de 2016 Vida +5 %; tarda 0,4 s menos en cambiar de objetivo
12 de junio de 2017 Vida +7 %; tarda 0,2 s menos en cambiar de objetivo
12 de diciembre de 2017 Su daño se reinicia al romper un escudo
12 de febrero de 2018 Tarda 0,2 s más en cambiar de objetivo
6 de agosto de 2018 Alcance: 4 → 3,5 casillas; se le puede empujar
31 de marzo de 2025 Vida +0,07 %
2 de junio de 2025 Llega su evolución
24 de noviembre de 2025 El nivel máximo de todas las cartas pasa de 15 a 16
1 de junio de 2026 Evolución: la carga dura 7 s (antes 9), para que no lleve su ira de la defensa al ataque tan a menudo

Datos técnicos

  • Coste: 4 elixir
  • Rareza: legendaria
  • Tipo: tropa aérea
  • Especial: rayo a un solo objetivo que sube de daño en tres fases; se reinicia con aturdimientos y empujones
  • Desbloqueo: Arena 11 (Electrovalle)

Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Inferno Dragon, Supercell: ajustes de equilibrio de junio de 2026, Supercell: June Balance Changes 2026.

Más info: Torre infernal, la versión edificio, Descarga, Sabueso de lava.