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3 Guards ★ ÉPICA LVL 11
● ÉPICA TROPA

Guardias

Épica de 3 elixir. Tres esqueletos rápidos con escudo: el daño que sobra al romperlo se pierde, así que resisten bien los hechizos. Solo atacan a tierra.

COSTE · 3 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Guardias, icono oficial de Clash Royale

Las Guardias (Guards) son una tropa épica de 3 elixir, en el juego desde el 3 de mayo de 2016: tres esqueletos rápidos con escudo que atacan cuerpo a cuerpo a tropas terrestres. El escudo tiene más vida que el propio esqueleto y, al romperse, el daño que sobra se pierde: por eso aguantan hechizos y golpes fuertes que matarían a otras tropas en grupo.

Estadísticas a nivel 11

  • Unidades: 3
  • Vida (sin escudo): 81 cada una
  • Vida del escudo: 256 cada una
  • Daño: 117 por golpe
  • Velocidad de ataque: 1 s (primer golpe: 0,5 s)
  • Daño por segundo: 117 cada una
  • Velocidad de movimiento: rápida
  • Despliegue: 1 s
  • Alcance: cuerpo a cuerpo largo (1,6 casillas)
  • Objetivos: solo terrestres

Cómo funciona el escudo

  1. Lo que sobra al romper el escudo no pasa al esqueleto: un golpe fuerte o un hechizo solo les quita el escudo. Con el Rayo, igual
  2. Funcionan como unos Esqueletos al triple de coste, pero mucho más fiables en defensa
  3. La Torre infernal, el Dragón infernal y el Gran minero reinician su carga al romper cada escudo, así que las Guardias los entretienen más tiempo
  4. Tienen más vida en el escudo (256) que en el cuerpo (81)

Un mazo con las Guardias: Goblin Drill Poison Bait

Carta Elixir Rol
Excavadora de duendes 4 Carta de victoria
Veneno 4 Protege a los duendes
Mosquetera 4 Anti-aire + daño
Caballero 3 Minitanque defensivo
Guardias 3 Defensa que aguanta hechizos
Torre bombardera 4 Edificio defensivo con daño en área
Bola de nieve 2 Hechizo pequeño
Espíritu de hielo 1 Congela + ciclo

Coste medio: 3,1 elixir.

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Cómo jugarlas

Defensa

  1. Contra tropas de un solo objetivo o de ataque lento (Príncipe, P.E.K.K.A., Esqueleto gigante, Mini P.E.K.K.A.): cada golpe solo les quita un escudo. Mejor aún contra las que no rompen el escudo de un golpe, como el Caballero, la Mosquetera o el Mago eléctrico
  2. Contra Chispitas sola: suéltalas encima de ella, rodeándola; su disparo solo alcanza a una y las otras, con ayuda de la torre, la destruyen antes del segundo
  3. Contra el Cementerio y el Minero: aguantan más que unos Esqueletos
  4. Como distracción para la Torre infernal, el Dragón infernal o el Gran minero, que reinician la carga con cada escudo

Ataque

  1. Poco daño para su coste: mejor defender con ellas y contraatacar detrás de algo que aguante por ellas (Minero, Gólem de hielo, Montapuercos)

Cuándo NO jugarlas

  1. Contra tropas con daño en área (Bombardero, Mago, Valquiria, Verdugo): las rompen enseguida
  2. Contra aire: solo atacan a tierra, y unos Murciélagos o unos Esbirros acaban con ellas
  3. Solas contra un tanque como el Gigante noble: tardan en acabar con él

Sinergias

Carta Por qué funciona
Mago de hielo Su ralentización las mantiene vivas mientras distraen
Mosquetera Dispara desde atrás mientras ellas distraen
Montapuercos Tanque rápido para el contraataque tras defender
Minero Aguanta la torre mientras ellas cruzan
Ballesta Distraen a las tropas rivales mientras la Ballesta dispara
Mortero Mismo papel que con la Ballesta
Excavadora de duendes Defensa barata en el mazo de cebo con Veneno

Cómo contrarrestarlas

Carta Cómo neutralizarlas
Bombardero Daño en área barato
Valquiria Daño en área a su alrededor
Mago Daño en área a distancia
Cazador Sus perdigones atraviesan el escudo
Arquero mágico Su flecha atraviesa y alcanza a varias
El Tronco Les quita el escudo y la torre las remata
Veneno Dura lo bastante para quitar el escudo y después matarlas
Murciélagos Desde el aire, donde ellas no llegan

En resumen: el escudo hace que los golpes fuertes y los hechizos rindan poco contra ellas, pero no aguanta el daño en área repetido. Un Bombardero o una Valquiria, o una tropa aérea, las paran por poco elixir.

Prioridad de subida

Opinión de la redacción: baja, salvo que juegues un mazo que dependa de ellas para defender. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
3 de mayo de 2016 Lanzamiento
26 de octubre de 2022 Pasan a desbloquearse en el Fuerte de la P.E.K.K.A.
3 de enero de 2024 Vida del escudo +7 %
5 de mayo de 2025 Daño -4 %
6 de octubre de 2025 Primer golpe: 0,4 → 0,5 s

En octubre de 2025 Supercell explicó que las Guardias eclipsaban a otras tropas en grupo con muy poco riesgo; les retrasó el primer golpe y les dejó la resistencia a los hechizos.

Datos técnicos

  • Coste: 3 elixir
  • Rareza: épica
  • Tipo: tropa (3 esqueletos con escudo, solo terrestres)
  • Especial: el daño que sobra al romper el escudo se pierde
  • Desbloqueo: Arena 6 (Fuerte de la P.E.K.K.A.)

Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Guards, Supercell: ajustes de equilibrio de octubre de 2025.

Más info: Esqueletos, las mismas tropas sin escudo, Príncipe oscuro, otra tropa con escudo, Excavadora de duendes, la carta de victoria del mazo de cebo.