Un mazo de ciclo de control construido alrededor de la Gigante rúnica (épica, enero 2025) y de su mejor sinergia: encantar a tropas de poco daño por golpe pero que pegan muy a menudo como el Arquero mágico y la Berserker.

El mazo exacto

Carta Coste Rol
Gigante rúnica 4 Tanque + encantadora
Berserker 2 Daño cuerpo a cuerpo de golpe rápido
Arquero mágico 4 Daño perforante a distancia
Dragón infernal 4 Anti-tanque aéreo
Esqueletos 1 Ciclo / distracción
Flechas 3 Anti-enjambre aéreo
El Tronco 2 Hechizo raso de cierre
Descarga 2 Reinicio / aturdimiento

Media de elixir (coste base): ~2,8. Ciclo ágil con un tanque que encanta a sus aliados.

La idea: el daño extra fijo de la Gigante rúnica

La Gigante rúnica (2816 PV a nivel 11 a septiembre de 2026) encanta a las 2 tropas aliadas más cercanas: cada 3er ataque de la tropa encantada suma daño extra (~220 a nivel 11). Como el daño extra es fijo (no proporcional al daño base de la tropa, según la wiki de la comunidad), rinde muchísimo más en tropas de poco daño por golpe y alta cadencia:

  • Arquero mágico: su disparo perforante con +220 por cada 3 tiros es daño en línea brutal.
  • Berserker: pega muy rápido y con poco daño por golpe, así que el encantamiento salta a menudo y su daño sube mucho.

Plan de juego

Apertura

  • Cicla con Esqueletos/Berserker. Mide los hechizos rivales.
  • No sueltes la Gigante rúnica sola: necesita las 2 tropas cerca para que el encantamiento valga.

El ataque

  1. Gigante rúnica delante como tanque.
  2. Arquero mágico + Berserker detrás, dentro del radio de encantamiento (~8,5 casillas).
  3. Descarga/Tronco para abrir paso al daño perforante.

Defensa

  • Dragón infernal derrite tanques (Gólem, Gigante eléctrico).
  • Esqueletos + Berserker sostienen cartas de victoria terrestres.
  • Flechas contra enjambres aéreos; Tronco contra enjambres rasos.

Enfrentamientos

Rival Plan
Mazo de tanque (Gólem/Gigante eléctrico) Dragón infernal + Berserker defienden; contraataca con el encantamiento
Ciclo (Hog 2.6) Esqueletos/Berserker defienden barato; ganas en daño perforante
Control (Ballesta/Mortero) Gigante rúnica tanquea; Arquero mágico castiga la defensa
Cebo Flechas/Tronco + Descarga gestionan; tira los hechizos en el momento justo

Cuándo NO llevarlo

  • Si no colocas bien las tropas en el radio de encantamiento: la Gigante rúnica pierde casi todo su valor.
  • Contra hechizos de área pesados sobre tu ataque agrupado (Veneno/Rayo).

Conclusión

Un mazo de ciclo técnico: la Gigante rúnica convierte tropas baratas de baja pega (Arquero mágico, Berserker) en amenazas de daño serio gracias a su daño extra fijo. Exige posicionar bien para que el encantamiento prenda.

Más info: Ficha de la Gigante rúnica, Ficha de la Berserker, Goblin Beatdown, otra guía de mayo.


Fuentes