Un mazo de ciclo de control construido alrededor de la Gigante rúnica (épica, enero 2025) y de su mejor sinergia: encantar a tropas de poco daño por golpe pero que pegan muy a menudo como el Arquero mágico y la Berserker.
El mazo exacto
| Carta | Coste | Rol |
|---|---|---|
| Gigante rúnica | 4 | Tanque + encantadora |
| Berserker | 2 | Daño cuerpo a cuerpo de golpe rápido |
| Arquero mágico | 4 | Daño perforante a distancia |
| Dragón infernal | 4 | Anti-tanque aéreo |
| Esqueletos | 1 | Ciclo / distracción |
| Flechas | 3 | Anti-enjambre aéreo |
| El Tronco | 2 | Hechizo raso de cierre |
| Descarga | 2 | Reinicio / aturdimiento |
Media de elixir (coste base): ~2,8. Ciclo ágil con un tanque que encanta a sus aliados.
La idea: el daño extra fijo de la Gigante rúnica
La Gigante rúnica (2816 PV a nivel 11 a septiembre de 2026) encanta a las 2 tropas aliadas más cercanas: cada 3er ataque de la tropa encantada suma daño extra (~220 a nivel 11). Como el daño extra es fijo (no proporcional al daño base de la tropa, según la wiki de la comunidad), rinde muchísimo más en tropas de poco daño por golpe y alta cadencia:
- Arquero mágico: su disparo perforante con +220 por cada 3 tiros es daño en línea brutal.
- Berserker: pega muy rápido y con poco daño por golpe, así que el encantamiento salta a menudo y su daño sube mucho.
Plan de juego
Apertura
- Cicla con Esqueletos/Berserker. Mide los hechizos rivales.
- No sueltes la Gigante rúnica sola: necesita las 2 tropas cerca para que el encantamiento valga.
El ataque
- Gigante rúnica delante como tanque.
- Arquero mágico + Berserker detrás, dentro del radio de encantamiento (~8,5 casillas).
- Descarga/Tronco para abrir paso al daño perforante.
Defensa
- Dragón infernal derrite tanques (Gólem, Gigante eléctrico).
- Esqueletos + Berserker sostienen cartas de victoria terrestres.
- Flechas contra enjambres aéreos; Tronco contra enjambres rasos.
Enfrentamientos
| Rival | Plan |
|---|---|
| Mazo de tanque (Gólem/Gigante eléctrico) | Dragón infernal + Berserker defienden; contraataca con el encantamiento |
| Ciclo (Hog 2.6) | Esqueletos/Berserker defienden barato; ganas en daño perforante |
| Control (Ballesta/Mortero) | Gigante rúnica tanquea; Arquero mágico castiga la defensa |
| Cebo | Flechas/Tronco + Descarga gestionan; tira los hechizos en el momento justo |
Cuándo NO llevarlo
- Si no colocas bien las tropas en el radio de encantamiento: la Gigante rúnica pierde casi todo su valor.
- Contra hechizos de área pesados sobre tu ataque agrupado (Veneno/Rayo).
Conclusión
Un mazo de ciclo técnico: la Gigante rúnica convierte tropas baratas de baja pega (Arquero mágico, Berserker) en amenazas de daño serio gracias a su daño extra fijo. Exige posicionar bien para que el encantamiento prenda.
Más info: Ficha de la Gigante rúnica, Ficha de la Berserker, Goblin Beatdown, otra guía de mayo.
Fuentes
- Deck Shop, página de esta lista: las ocho cartas y el coste medio de 2,8. Consultada el 27 de septiembre de 2026.
- Wiki de la comunidad, Rune Giant: fecha de salida, encantamiento de las 2 tropas más cercanas a 8,5 casillas, daño extra fijo cada tercer ataque (220 a nivel 11). Consultada el 27 de septiembre de 2026.
- Wiki de la comunidad, Berserker: golpe rápido y de poco daño. Consultada el 27 de septiembre de 2026.
- Wiki de la comunidad, Magic Archer: disparo que atraviesa a los enemigos. Consultada el 27 de septiembre de 2026.
- Supercell, ajustes de equilibrio de agosto de 2026: vida de la Gigante rúnica de 2662 a 2816. Consultada el 26 de septiembre de 2026.