Si juegas ciclo rápido, tu mazo acaba de perder su mejor recurso barato. Desde el 4 de agosto los cuatro Espíritus —Fuego, Hielo, Eléctrico y sanador— dejan de conectar ellos solos con las Torres de la Corona, y encima bajan de 230 a 215 de vida. Ya no es un ajuste de números: es un cambio de reglas.

El segundo cambio es más gordo todavía y ha pasado desapercibido en el ruido. Las habilidades de héroes y campeones dejan de tener recarga y pasan a un solo uso por partida, con la única excepción de la Bandida Jefa. Un campeón deja de ser un grifo abierto durante toda la partida y pasa a ser una bala que gastas una vez. Los mazos construidos sobre el reciclado de habilidades —Principito, Goblinstein, Curandera guerrera detrás— tienen que replantear su plan de partida entero.

Lo que cambia de verdad

CambioAntes → despuésEfecto
Espíritus (los cuatro)230 → 215 de vida−6 % y sin conexión sola a torre
Habilidades de héroes y campeonesRecarga → un usoCambio sistémico, salvo Boss Bandit
Vacío3 → 5 de elixir+105 % de daño a un objetivo
Ballesta43 → 58 de daño+35 %, y proyectil más rápido
Rompemuros350 → 281 de daño−20 %
Megacaballero (Evo)Uppercut cada golpe → uno sí, uno noEmpuje 2,5 → 4 casillas

El Vacío ya no es un hechizo barato

El rediseño más agresivo del parche es el del Vacío. Pasa de costar 3 de elixir a costar 5, y a cambio duplica prácticamente todo: 340 → 696 de daño contra un objetivo (+105 %), y el daño a torre se duplica en los tres tramos. Deja de ser el hechizo de acompañamiento que ciclabas sin pensar y entra a competir de tú a tú con la Bola de Fuego y el Cohete.

Quien lo llevaba como recurso de ciclo tiene un hueco de 5 de elixir que tapar. Quien lo lleve ahora, lo lleva como condición de victoria.

Ganadores claros

  • Bruja evolucionada: la curación por esqueleto sube de 53 a 153 (+186 %) y la vida máxima de 1040 a 1451 (+40 %). A cambio, solo cura con la primera oleada.
  • Ballesta: +35 % de daño y proyectil de 1400 a 1600. Es la corrección de un bug, pero el efecto neto es un buff notable en asedio.
  • Horno: genera cada 5 segundos en vez de cada 7 (−29 % de espera).
  • Lápida de héroe: +32 % de daño y rango de visión de 5,5 a 7 casillas.

Perdedores claros

  • Rompemuros: −20 % de daño. Deja de partir una torre a la mitad tras un intercambio favorable.
  • Valquiria evolucionada: el daño del tornado cae a la mitad, de 84 a 42.
  • Arqueras evolucionadas: el disparo potenciado baja de 168 a 140 (−17 %).
  • Excavadora de Duendes: pierde el daño de aparición sobre la torre. Eso mata su uso como remate directo.
  • Lanzarrocas y Verdugo: ambos pierden media casilla de alcance de proyectil (7,5 → 7).

Qué haría yo esta semana

Si tu mazo depende de un Espíritu para rematar los últimos cientos de vida de una torre, cámbialo antes de subir a rangos. Ese remate ya no existe y vas a perder partidas cerradas sin entender por qué.

Si juegas campeón, cuenta la habilidad como un recurso de un solo uso y decide de antemano en qué momento de la partida la gastas. La gestión pasa de ser mecánica a ser una decisión.

Y si tenías el Vacío guardado, sácalo: con el doble de daño y el nuevo coste, es la carta que más se va a ver en las próximas dos semanas.


Fuente: notas oficiales del balance final de agosto de 2026, publicadas por Supercell el 4 de agosto de 2026. Todas las cifras de este artículo salen de ese documento; los porcentajes son los que indica la propia nota. El parche está en vivo desde esa fecha, dentro de la temporada 86, K.H.A.O.S.