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3 Archers ★ COMÚN LVL 11
● COMÚN TROPA

Arqueras

Carta común de 3 de elixir, en el juego desde enero de 2016. Dos arqueras a distancia que atacan aire y tierra: 304 de vida y 112 de daño cada una a nivel 11.

COSTE · 3 elixir
▣ GUÍA

Cómo se juega // 2026

Arqueras, icono oficial de Clash Royale

Arqueras (Archers) es una tropa común de 3 elixir: un dúo a distancia que dispara a aire y tierra. Defensa versátil, anti-aire barato y carta de ciclo. Están en el juego desde su lanzamiento, el 4 de enero de 2016. Su evolución tiene una casilla más de alcance y un disparo potente contra los enemigos que están lejos.

Estadísticas a nivel 11

  • Unidades: 2 arqueras
  • Vida (cada arquera): 304
  • Daño por golpe (cada arquera): 112
  • Velocidad de ataque: 0,9 s (primer golpe: 0,5 s)
  • Daño por segundo (cada arquera): 124
  • Alcance: 5 casillas
  • Velocidad de movimiento: media
  • Despliegue: 1 s
  • Objetivos: aéreos y terrestres

Por qué funcionan: el anti-aire barato y flexible

Las Arqueras aportan defensa polivalente por 3 elixir:

  1. Aire y tierra: cubren Globo bombástico, Esbirros, minitanques y soporte
  2. A distancia: pegan sin exponerse, y si las separas alargan la defensa
  3. Dos cuerpos: dividen el foco y se pueden repartir entre las dos líneas
  4. Poca vida: unas Flechas las matan a las dos por el mismo elixir, y por eso rinden más cuando hay otra tropa delante

Un mazo con Arqueras: ciclo con Montapuercos

Carta Elixir Rol
Montapuercos 4 Carta de victoria
Arqueras evo 3 Anti-aire + defensa
Caballero 3 Minitanque defensivo
Cañón 3 Edificio defensivo
Espíritu de hielo 1 Congelación + ciclo
Esqueletos 1 Ciclo barato
Bola de fuego 4 Hechizo de control
El Tronco 2 Anti-enjambre

Coste medio: 2,6 elixir. Más mazos en la sección de mazos.

Cómo jugarlas: la defensa flexible

Defensa

  1. Contra aire (Globo bombástico, Esbirros): al Globo lo tumban antes de que llegue y solo alcanza la torre la bomba que suelta al morir
  2. Contra tropas frágiles de soporte (Mosquetera, Mago eléctrico, Cazador): con la torre al lado, las paran
  3. Separarlas justo antes de que llegue el enemigo le obliga a caminar más para matar a cada una

Ataque

  1. Detrás del Montapuercos o de un tanque: añaden daño a distancia
  2. Cebo de hechizo: si el rival gasta las Flechas en ellas, tus enjambres entran después con más valor

Cuándo NO jugarlas

  1. Juntas contra un rival que guarda las Flechas: las pierdes a las dos por el mismo elixir
  2. Contra un tanque sin nada delante: no aguantan golpes y solo le quitan vida

Sinergias

Carta Por qué funciona
Montapuercos Daño a distancia detrás del Montapuercos
Gigante noble Anti-aire que protege al Gigante noble
Caballero Minitanque que las protege
Ballesta Defensa a distancia del ciclo de Ballesta
Espíritu de hielo Congela y alarga su tiempo de disparo
El Tronco Limpia los enjambres que ellas no barren

Cómo contrarrestarlas

Carta Cómo neutralizarlas
Bola de fuego Las mata a las dos; compensa si pilla algo más
Flechas Las matan a las dos por el mismo elixir
Cohete Las elimina y de paso daña la torre
Valquiria Daño en área cuerpo a cuerpo que las funde
Arquero mágico Su flecha atraviesa y les pega a distancia
Mago Desde septiembre de 2026 las mata de un disparo

En resumen: su debilidad es el daño en área. Para frenarlas: Flechas si van juntas, o una tropa de daño en área que aguante sus disparos. El Tronco, en cambio, no las mata a igual nivel: las deja tocadas para que remate la torre.

Prioridad de subida

Media. Son comunes y su evolución les da más valor. Buena defensa flexible si tu mazo sufre contra el aire. El nivel máximo de las cartas es el 16 desde el 24 de noviembre de 2025.

Historia

Fecha Cambio
4 de enero de 2016 Lanzamiento, con la salida del juego
6 de noviembre de 2023 Llega su evolución
4 de agosto de 2025 Daño +5 %
24 de noviembre de 2025 El nivel máximo de todas las cartas pasa de 15 a 16
1 de diciembre de 2025 El bombardeo del Cañón evo deja de matarlas
4 de agosto de 2026 Los espíritus bajan de 230 a 215 de vida y, según Supercell, caen de un disparo de las Arqueras
8 de septiembre de 2026 El Mago sube a 304 de daño y, según Supercell, ya las mata de un disparo

Los tres últimos cambios son de otras cartas que se cruzan con ellas en defensa.

Datos técnicos

  • Coste: 3 elixir
  • Rareza: común
  • Tipo: tropa (×2, a distancia, aire y tierra)
  • Especial: tiene evolución (más alcance y disparo potente a distancia)
  • Desbloqueo: de inicio, las tienes desde la primera partida

Las cifras de cada nivel las calcula el wiki con una fórmula a partir del nivel 11: están en su página de las Arqueras.


Fuentes (consultadas el 27 de septiembre de 2026): Clash Royale Wiki: Archers, Supercell: ajustes de equilibrio de diciembre de 2025, Supercell: August Balance Changes (4 de agosto de 2026), Supercell: ajustes de equilibrio de septiembre de 2026.

Más info: Mosquetera (anti-aire a distancia), Arquero mágico (la versión perforante), Arqueras evo, Montapuercos (combo de ciclo).